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CGdreamwork

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我的书终于出版了,《3ds max绑定的艺术》  

2011-11-08 16:37:51|  分类: 3d教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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我的书终于出版了,《3ds max绑定的艺术》 - QFN Animation Studio - Q         .F      .N
 
 
我的书终于出版了,《3ds max绑定的艺术》 - CGdreamwork Animatio - CGdreamwork
 
 
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绑定不等于角色或是骨骼,它们仅仅是其中一部分。绑定是一种在软件功能上,通过串联参数来达到简化动画控制复杂程度的二次开发技术。说它简单,在max里,绑定的核心——动画控制器就那么几个,而且并没有什么大版面复杂的参数,也很容易理解。说它复杂,它需要您对软件的任何一个部位都了解的入木三分,小到一个创建参数,大到无穷的程序开发。并且对您要创建的动画行为所要体现的物理现象了如执掌。如果您不是专业人员,本书为您讲解了众多的绑定工具。如果绑定是您所追寻的CG之路,本书通过众多的绑定工具首先使您有能力去思考自己所要绑定的系统该要有些怎样的功能,此后由浅至深的为您讲解各种绑定所需的知识和实例。但一门技术并不等于一本书,等待您的将是漫长的“旅程”。在此,笔者祝您能享受这“旅程”的快乐,也祝我国动画制作中越来越融入更强的绑定技术。

 

绑定技术能使动画师在调制动画时节约大量的劳动力,绑定的好坏直接关系到整个动画动起来的最终效果,由此可见此技术的重要性。本书以动画绑定设置为主体,结合作者多年在动画方面研究的经验总结,贴合本套丛书的宗旨“讲原理”,尽可能的抛开软件参数说明。作为技术方面,本人看过一些其它三维软件在做同样效果案例时,使用的技术原理根基基本都一样,本书应该能适用于大多数三维动画师。书中使用的三维软件平台为3ds max, 至于软件版本应该可以说适用于所以现在在用的max版本,因为这方面的技术运用都是些自定义非常灵活的东西,所以一直软件没有在此部分作太大革新。(毛发和布料的应用也是提升角色动画质量的关键,但由于篇幅限制在书中如果讲述的话,本书将成为“大杂烩”,所以将在以后的书籍中再做详解。)

第1章        赋予poly生命的前提条件

前   言

1.1     布线法则

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1.2     模型尺寸

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1.3     关节定位

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1.4     蒙皮浅解

 

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第2章.绑定概述

       

2.1   什么是绑定

         本节将讲解绑定这门技术的概念

 

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2.2           绑定技术在各类型项目中的运用简介

同一种画面问题在不同风格和档次的动画中,应用到的绑定技术是不一样的。本节将讲解绑定技术在各类型项目中的运用

 

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 第3章.绑定插件及脚本工具

 

3.1   角色身体绑定系统

        3.1.1   HumanIK两足系统

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           3.1.1.1 自定义骨骼绑定

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           3.1.1.2各关节动画时的锁定

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           3.1.1.3骨骼及动画的匹配

 

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3.1.2          Character Studio两足系统

 

3.1.2.1  肢节的自带控制器

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3.1.2.2   运动流  随机安排动作脚本

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3.1.2.3  Mixer—各肢节分别使用不同的动画文件

 

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3.1.3  BipedtoBone转换为默认骨骼绑定

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3.1.3.1   脚本安装及初始转换

3.1.3.2   大臂扭曲及脊柱控制绑定

3.1.3.3   小臂扭曲骨骼绑定

 

        3.1.4  CAT全方位角色骨骼系统

3.1.4.1   自定义骨架搭建

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3.1.4.2   动画层的概念及使用

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3.1.4.3   动画层的Time Warp

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3.1.4.4   循环动画CATMotion Layer

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        3.1.5  puppetshop全方位角色骨骼系统

3.1.5.1   自定义骨架搭建

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3.1.5.2   Library文件库

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3.1.5.3   动画调节功能

 

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3.1.6  The Skeleton Rig两足骨骼

3.1.6.1   操控界面和图标

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3.1.6.2   骨骼属性定义

 

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3.1.7   PEN_Attribute_holder自定义参数修改器

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3.1.7.1   PEN_Attribute_holder修改器介绍

3.1.7.2   用Parameter Editor添加自定义参数

3.1.7.3   用Maxscrpt添加自定义参数

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 3.1.7.4   PEN_Attribute_holder修改器的用法

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3.1.8          charRigger自动绑定脚本

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3.1.8.1   脚本安装及初始化

3.1.8.2   脊柱绑定设置

3.1.8.3   腿部绑定设置

3.1.8.4   头部及手部绑定设置

3.1.8.5   镜像及全身绑定

 

3.1.9          Dino Rig Creator两足绑定脚本

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3.1.9.1   脚本结构介绍

3.1.9.2   骨架创建

3.1.9.3   骨架操控

 

3.1.10   ObjectMapper自定义物体选择界面

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3.1.10.1   制作选择界面

3.1.10.2   重新美化选择界面

 

3.2             角色表情绑定系统

3.2.1           SM Facial Morph Controls(morpher通道收集面板)

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3.2.1.1   基础操作

3.2.1.2   高级功能

 

3.2.2           BonesStretch嘴部表情脚本

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     3.2.2.1   创建绑定系统

     3.2.2.2   绑定控制调整

 

3.2.3           posestore姿态记录工具

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3.2.4           角色面部绑定脚本BonyFace

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3.2.4.1      安装及拾取要素

3.2.4.2   对位生成绑定

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3.2.4.3  动画调制附属工具

 

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3.2.5           Ventriloquist口型对位插件

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                 3.2.5.1   绑定设置

3.2.5.2   驱动口型动画 

3.2.6           Face station表情运动捕捉软件

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                   3.2.6.1   软件简介

3.2.6.2   Avatar Editor

3.2.6.3   FaceLifter

3.2.6.4   FaceTracker

      3.2.6.5   自定义模型通过morpher完成的运动捕捉设置

3.2.6.6   自定义模型通过morph2bone完成的运动捕捉设置

3.2.6.7   Facial Nodes控制方式设置

     3.3   道具绑定工具

3.3.1   书籍绑定脚本Book Rigger

3.3.2   文字翻牌绑定工具Flipper_Mechanism

3.3.2.1   工具使用

3.3.2.2   绑定原理解析

 

3.3.3              Vulcania环境绑定系统

 

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            3.3.3.1   创建场景

3.3.3.2   元素属性面板

3.3.3.3  绑定原理解析

 

第4章.轨迹视图

 

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4.1             3ds max 内部的动画轨道枝系

 

4.2             3ds max 内部的节点数值类型

 

4.3轨迹视图对轨道控制器的操作

4.3.1 赋予控制器

4.3.2 复制粘贴关联轨道,独立轨道

 

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4.4         底侧工具栏

4.4.1 过滤器

4.4.2 放大选择物体

4.4.3轨道选择集

 

 

第5章.3ds max动画控制器

5.1             台灯绑定

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5.1.1  Boolean控制器

    5.1.2  Float List控制器

 

5.2   警示灯绑定—颜色控制器

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5.3     软体拉伸扭曲骨骼绑定—导线参数

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5.3.1  装备场景元素

5.3.2  骨骼拉伸

 

5.3.3  骨骼扭曲

 

5.4   车轮绑定—表达式控制器

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5.4.1   初识表达式

5.4.2   车轮联动的原理

 

5.5   蜘蛛捕蝶—判断表达式 

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5.5.1   先期准备

5.5.2   判断表达式

 

5.6    控制图标制作—限制控制器

 

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5.7    样条线脊椎拉伸绑定—脚本控制器

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5.7.1   绑定思路

5.7.2   脚本命令的运用

 

5.8    音量均衡器绑定—音频控制器

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 5.8.1   贴图编辑

5.8.2   音频控制器设置

 

5.9   尾巴骨骼绑定—弹簧控制器

5.9.1   弹簧控制器原理

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5.9.2   尾巴骨骼绑定

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5.10   爆炸场景制作—噪波控制器

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5.10.1    悬浮水晶

     5.10.2    地面的震动

 

5.11   反恐游戏—运动捕捉控制器

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5.11.1   角色移动控制

5.11.2   角色注视视角及射击控制

 

5.12    嘴部控制绑定—效应器控制器

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5.12.1   添加主控被控轨道

5.12.1   设置控制状态

 

第6章. 3ds max物体约束

6.1、街头篮球—链接约束

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6.2  蚯蚓绑定—位置约束

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6.3  翅膀绑定—方向约束

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6.3.1   基础原理说明

6.3.2   翅膀折叠绑定

 

6.4、大树和眼睛—注视约束

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  6.4.1   面片树绑定

  6.4.2   眼球绑定

 

6.5、盘旋的飞机(上)—路径约束

 

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6.6、盘旋的飞机(下)—附加约束

 

6.7、人造卫星—表面约束

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第7章.物件绑定实战

 

7.1书籍绑定

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    7.1.1   前期设置

7.1.2   封面封底绑定

7.1.3   中间叶翻动效果绑定

7.1.4   绑定控制修正

7.1.5   解决翻页贴图动画问题

7.1.6   材质绑定

 

7.2拉伸天线绑定

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7.2.1通过路径约束绑定

7.2.2均分路径约束绑定

7.2.3 首尾顶格  中心平分

7.2.4  逐节拉伸绑定效果

 

7.3活塞绑定

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7.3.1   IK方式

7.3.2   导线参数方式

7.3.3  表达式方式

7.3.4  两种方法的结合绑定

    

第8章    角色绑定实战

 

8.1             甲虫绑定

8.1.1          SpiderWalker蜘蛛脚本介绍

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8.1.2      绑定先期准备

8.1.3      行进绑定

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8.1.4      转向绑定

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 8.1.5      在崎岖地形中爬行

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8.1.6        翅膀甲壳开合绑定

8.2             头部绑定

8.2.1  头骨绑定

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8.2.2        嘴唇绑定

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8.2.3        眼部绑定

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8.3                舌头绑定

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8.3.1 舌头主体绑定

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8.3.2舌头控制图标绑定

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第9章   肌  肉  系  统

 

9.1   Absolute Character Tools肌肉系统

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  9.1.1   Absolute Character Tools简介

  9.1.2界面介绍

  9.1.3简单操作流程

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  9.1.4肌肉物体变形引擎

  9.1.5恐龙腿部肌肉系统绑定

 

  9.1.5.1  前期肌肉搭建

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     9.1.5.2  ACT肌肉交互效果修改方法 

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9.2 自制肌肉绑定

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  9.2.1 利用Loft合成功能制作肌肉

  9.2.2   肌肉表达式绑定

 9.2.3  表示式的测试和效正

 

9.3  CAT肌肉系统部分

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  9.3.1  基本使用介绍

  9.3.2  大臂肌肉绑定

     9.3.2.1  CATMuscle物体位置和形状的调整

     9.3.2.2  CATMuscle物体属性设置

     9.3.2.3  根据实际情况进行调整

 

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