2011-11-8 16:37:51 阅读358 评论6 82011/11 Nov8
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绑定不等于角色或是骨骼,它们仅仅是其中一部分。绑定是一种在软件功能上,通过串联参数来达到简化动画控制复杂程度的二次开发技术。说它简单,在max里,绑定的核心——动画控制器就那么几个,而且并没有什么大版面复杂的参数,也很容易理解。说它复杂,它需要您对软件的任何一个部位都了解的入木三分,小到一个创建参数,大到无穷的程序开发。并且对您要创建的动画行为所要体现的物理现象了如执掌。如果您不是专业人员,本书为您讲解了众多的绑定工具。如果绑定是您所追寻的CG之路,本书通过众多的绑定工具首先使您有能力去思考自己所要绑定的系统该要有些怎样的功能,此后由浅至深的为您讲解各种绑定所需的知识和实例。但一门技术并不等于一本书,等待您的将是漫长的“旅程”。在此,笔者祝您能享受这“旅程”的快乐,也祝我国动画制作中越来越融入更强的绑定技术。
绑定技术能使动画师在调制动画时节约大量的劳动力,绑定的好坏直接关系到整个动画动起来的最终效果,由此可见此技术的重要性。本书以动画绑定设置为主体,结合作者多年在动画方面研究的经验总结,贴合本套丛书的宗旨“讲原理”,尽可能的抛开软件参数说明。作为技术方面,本人看过一些其它三维软件在做同样效果案例时,使用的技术原理根基基本都一样,本书应该能适用于大多数三维动画师。书中使用的三维软件平台为3ds max, 至于软件版本应该可以说适用于所以现在在用的max版本,因为这方面的技术运用都是些自定义非常灵活的东西,所以一直软件没有在此部分作太大革新。(毛发和布料的应用也是提升角色动画质量的关键,但由于篇幅限制在书中如果讲述的话,本书将成为“大杂烩”,所以将在以后的书籍中再做详解。)
第1章 赋予poly生命的前提条件
前 言
1.1 布线法则
1.2 模型尺寸
1.3 关节定位
1.4 蒙皮浅解
第2章.绑定概述
2.1 什么是绑定
本节将讲解绑定这门技术的概念
2.2 绑定技术在各类型项目中的运用简介
同一种画面问题在不同风格和档次的动画中,应用到的绑定技术是不一样的。本节将讲解绑定技术在各类型项目中的运用
第3章.绑定插件及脚本工具
3.1 角色身体绑定系统
3.1.1 HumanIK两足系统
3.1.1.1 自定义骨骼绑定
3.1.1.2各关节动画时的锁定
3.1.1.3骨骼及动画的匹配
3.1.2 Character Studio两足系统
3.1.2.1 肢节的自带控制器
3.1.2.2 运动流 随机安排动作脚本
3.1.2.3 Mixer—各肢节分别使用不同的动画文件
3.1.3 BipedtoBone转换为默认骨骼绑定
3.1.3.1 脚本安装及初始转换
3.1.3.2 大臂扭曲及脊柱控制绑定
3.1.3.3 小臂扭曲骨骼绑定
3.1.4 CAT全方位角色骨骼系统
3.1.4.1 自定义骨架搭建
3.1.4.2 动画层的概念及使用
3.1.4.3 动画层的Time Warp
3.1.4.4 循环动画CATMotion Layer
3.1.5 puppetshop全方位角色骨骼系统
3.1.5.1 自定义骨架搭建
3.1.5.2 Library文件库
3.1.5.3 动画调节功能
3.1.6 The Skeleton Rig两足骨骼
3.1.6.1 操控界面和图标
3.1.6.2 骨骼属性定义
3.1.7 PEN_Attribute_holder自定义参数修改器
3.1.7.1 PEN_Attribute_holder修改器介绍
3.1.7.2 用Parameter Editor添加自定义参数
3.1.7.3 用Maxscrpt添加自定义参数
3.1.7.4 PEN_Attribute_holder修改器的用法
3.1.8 charRigger自动绑定脚本
3.1.8.1 脚本安装及初始化
3.1.8.2 脊柱绑定设置
3.1.8.3 腿部绑定设置
3.1.8.4 头部及手部绑定设置
3.1.8.5 镜像及全身绑定
3.1.9 Dino Rig Creator两足绑定脚本
3.1.9.1 脚本结构介绍
3.1.9.2 骨架创建
3.1.9.3 骨架操控
3.1.10 ObjectMapper自定义物体选择界面
3.1.10.1 制作选择界面
3.1.10.2 重新美化选择界面
3.2 角色表情绑定系统
3.2.1 SM Facial Morph Controls(morpher通道收集面板)
3.2.1.1 基础操作
3.2.1.2 高级功能
3.2.2 BonesStretch嘴部表情脚本
3.2.2.1 创建绑定系统
3.2.2.2 绑定控制调整
3.2.3 posestore姿态记录工具
3.2.4 角色面部绑定脚本BonyFace
3.2.4.1 安装及拾取要素
3.2.4.2 对位生成绑定
3.2.4.3 动画调制附属工具
3.2.5 Ventriloquist口型对位插件
3.2.5.1 绑定设置
3.2.5.2 驱动口型动画
3.2.6 Face station表情运动捕捉软件
3.2.6.2 Avatar Editor
3.2.6.3 FaceLifter
3.2.6.4 FaceTracker
3.2.6.5 自定义模型通过morpher完成的运动捕捉设置
3.2.6.6 自定义模型通过morph2bone完成的运动捕捉设置
3.2.6.7 Facial Nodes控制方式设置
3.3 道具绑定工具
3.3.1 书籍绑定脚本Book Rigger
3.3.2 文字翻牌绑定工具Flipper_Mechanism
3.3.2.1 工具使用
3.3.2.2 绑定原理解析
3.3.3 Vulcania环境绑定系统
3.3.3.1 创建场景
3.3.3.2 元素属性面板
3.3.3.3 绑定原理解析
第4章.轨迹视图
4.1 3ds max 内部的动画轨道枝系
4.2 3ds max 内部的节点数值类型
4.3轨迹视图对轨道控制器的操作
4.3.1 赋予控制器
4.3.2 复制粘贴关联轨道,独立轨道
4.4 底侧工具栏
4.4.1 过滤器
4.4.2 放大选择物体
4.4.3轨道选择集
第5章.3ds max动画控制器
5.1 台灯绑定
5.1.1 Boolean控制器
5.1.2 Float List控制器
5.2 警示灯绑定—颜色控制器
5.3 软体拉伸扭曲骨骼绑定—导线参数
5.3.1 装备场景元素
5.3.2 骨骼拉伸
5.3.3 骨骼扭曲
5.4 车轮绑定—表达式控制器
5.4.1 初识表达式
5.4.2 车轮联动的原理
5.5 蜘蛛捕蝶—判断表达式
5.5.1 先期准备
5.5.2 判断表达式
5.6 控制图标制作—限制控制器
5.7 样条线脊椎拉伸绑定—脚本控制器
5.7.1 绑定思路
5.7.2 脚本命令的运用
5.8 音量均衡器绑定—音频控制器
5.8.1 贴图编辑
5.8.2 音频控制器设置
5.9 尾巴骨骼绑定—弹簧控制器
5.9.1 弹簧控制器原理
5.9.2 尾巴骨骼绑定
5.10 爆炸场景制作—噪波控制器
5.10.1 悬浮水晶
5.10.2 地面的震动
5.11 反恐游戏—运动捕捉控制器
5.11.1 角色移动控制
5.11.2 角色注视视角及射击控制
5.12 嘴部控制绑定—效应器控制器
5.12.1 添加主控被控轨道
5.12.1 设置控制状态
第6章. 3ds max物体约束
6.1、街头篮球—链接约束
6.2 蚯蚓绑定—位置约束
6.3 翅膀绑定—方向约束
6.3.1 基础原理说明
6.3.2 翅膀折叠绑定
6.4、大树和眼睛—注视约束
6.4.1 面片树绑定
6.4.2 眼球绑定
6.5、盘旋的飞机(上)—路径约束
6.6、盘旋的飞机(下)—附加约束
6.7、人造卫星—表面约束
第7章.物件绑定实战
7.1书籍绑定
7.1.1 前期设置
7.1.2 封面封底绑定
7.1.3 中间叶翻动效果绑定
7.1.4 绑定控制修正
7.1.5 解决翻页贴图动画问题
7.1.6 材质绑定
7.2拉伸天线绑定
7.2.1通过路径约束绑定
7.2.2均分路径约束绑定
7.2.3 首尾顶格 中心平分
7.2.4 逐节拉伸绑定效果
7.3活塞绑定
7.3.1 IK方式
7.3.2 导线参数方式
7.3.3 表达式方式
7.3.4 两种方法的结合绑定
第8章 角色绑定实战
8.1 甲虫绑定
8.1.1 SpiderWalker蜘蛛脚本介绍
8.1.2 绑定先期准备
8.1.3 行进绑定
8.1.4 转向绑定
8.1.5 在崎岖地形中爬行
8.1.6 翅膀甲壳开合绑定
8.2 头部绑定
8.2.1 头骨绑定
8.2.2 嘴唇绑定
8.2.3 眼部绑定
8.3 舌头绑定
8.3.1 舌头主体绑定
8.3.2舌头控制图标绑定
第9章 肌 肉 系 统
9.1 Absolute Character Tools肌肉系统
9.1.1 Absolute Character Tools简介
9.1.2界面介绍
9.1.3简单操作流程
9.1.4肌肉物体变形引擎
9.1.5恐龙腿部肌肉系统绑定
9.1.5.1 前期肌肉搭建
9.1.5.2 ACT肌肉交互效果修改方法
9.2 自制肌肉绑定
9.2.1 利用Loft合成功能制作肌肉
9.2.2 肌肉表达式绑定
9.2.3 表示式的测试和效正
9.3 CAT肌肉系统部分
9.3.1 基本使用介绍
9.3.2 大臂肌肉绑定
9.3.2.1 CATMuscle物体位置和形状的调整
9.3.2.2 CATMuscle物体属性设置
9.3.2.3 根据实际情况进行调整
2009-4-28 17:18:59 阅读639 评论11 282009/04 Apr28
关于我的风格和追求相信大家在看我blog和认识我的过程中已经很清楚了,我就没必要在这多说。这次开班其实也是酝酿了好几年的事了,一直由于各中原因一拖再拖。现在应该是时候能腾空出来自己搞自己的教学了。
很多同学都觉得我讲的有些快,大家的动画基础还是打的不牢,所以还是把基础班开设一下,好好打牢基础是研究高端技法的必要奠基。
高级角色班主要针对在公司里面或者自学者有一定能力独立完成角色动画的兄弟们,教授一些高端的角色技法,课程中主要以3ds max为主,其它还相关到各种插件和外部软件,主要为了使大家在动画制作流程中能够少走弯路,更快的寻找到一些制作捷径。
影视特效班主要讲述的是在电影,动画,和广告中的一些视觉特效的处理方法,包括各种粒子烟火流体爆破,大气环境,后期处理,摄象机反求跟踪等,由于面设计的东西相当多,在短时间内学这么多东西,也就只能看个界面来的,所以象大家征求意见,是开长期班,还是再把课程方向细化。在这里我只是把大标题的课程内容列了一下,在课程的设置上还得大家多提意见。在正式的课程中可能会有所调整。我会及时更新课程内容的。
授课方式为了保证时间上能针对每个学员的自身情况的不同给于单对单辅导,所以以8个人一班的小班形式开课。
报名的同学可以直接联系我或者先在留言中留下您联系方式。我会及时通知您具体的开课时间。
联系人:邱老师 电话:13708844401 上课地址:昆明理工大学(莲华)附近
(不知道呈贡大学城的艺术类新同学会不会有想先接触一下的需求,呵呵!)
基础班40课时 学费为:1800元 高级角色班50课时 学费为:2400元
基础班课程简介
1. Max界面介绍及调整
2. 各隐藏模块的调用
3. 内置模型的功能及用法
4. 内置样条线的功能及用法
5. 合成物体的功能及用法
6. 扩展物体的功能及用法
7. 多边型角色建模1
8. 多边型角色建模2
9. 灯光的类型
10. 灯光的参数调整
11. 布光的技法
12. MR全局光照
13. 材质编辑器功能
14. 怎样分析材质与贴图
15. 3d贴图与2d贴图
16. 常用材质的调节
17. 程序纹理的利弊
18. 程序纹理的调节
19. 物体的uv概念
20. 复杂UV的拆分
21. 贴图的绘制
22. zbrush的贴图辅助
23. 初识CS
24. CS骨骼系统与模型的试配
25. Physiqne蒙皮系统
26. skin蒙皮系统
27. 两足角色的运动规律
28. CS基础动画的调节
29. CS混合器的编辑
30. CS运动流对动作的编辑
31. 群集系统的运用
32. 运动捕捉设备与工作台介绍
33. CAT骨骼系统的利弊
34. CAT功能详解
35. CAT循环动画的调节
36. CAT动作层的运用
37. bone骨骼的基本介绍
38. IKFK功能详解
39. mental ray渲染器设置
40. mental ray材质的调用
高级角色班课程简介
1. 角色模型拓扑结构分析
2. 石墨工具对角色建模的速度优化
3. zbrush及Retopo的拓扑功能
4. TopuGun拓扑软件使用流程
5. 游戏模型布线技巧
6. 动画角色模型布线注意事项及uv拆分
7. 角色骨骼脚本运用Automatron charRigger
8. 角色骨骼脚本运用2可调节绑定Skeleton_rig_and_script
9. 角色骨骼插件运用(humanIK puppetshop)
10. 角色骨骼插件运用2 (CAT)
11. 蒙皮脚本运用
12. 蒙皮插件运用
13. 点缓冲对角色动画的好处
14. crowd IT群集系统实战
15. max动画控制器祥解1
16. max动画控制器祥解2
17. max动画控制器祥解3
18. max动画控制器祥解4
19. bone两足角色绑定基础
20. 附加骨骼的设置
21. 虫子的绑定
22. 虫子的绑定2
23. 人头绑定
24. 人头绑定2
25. 面部表情高级绑定1
26. 面部表情高级绑定2
27. 口型声音捕捉
28. 口型声音捕捉
29. 鸟类绑定
30. 翅膀绑定
31. 机械绑定
32. 机械绑定
33. 车辆绑定
34. 车辆绑定
35. act肌肉系统1
36. act肌肉系统2
37. 毛发介绍
38. hair and fur
39. hairFX
40. Ephere.Ornatrix
41. 布料的运用
42. 服装的缝制
43. 布料在其他领域的运用1
44. 布料在其他领域的运用2
45. 人物面部贴图的绘制
46. SSS材质详介
47. zbrush与max的协作1
48. zbrush与max的协作2
49. xNormal
50. CrazyBump
CG影视特效班
1. 自定义max界面
2. 认识脚本与宏脚本
3. 第三方插件的种类与调用
4. 插件与max软件版本的使用及工作流程
5. 特效制作的分析
6. 特效软件和插件的介绍
7. 程序纹理的应用
8. zbuash对场景模型的协作
9. SITNI_SATI_DREAMSCAPE环境插件祥解
10. 一些环境脚本
11. 粒子系统
12. fumefx,afterbure与PF的结合使用
13. 后期分层渲染
14. CB的三维协作
15. 卡通渲染技法
16. 水墨风格动画的制作
17. 实拍与三维的结合boujou
18. 程序贴图的运用1
19. 程序贴图的运用2
20. 程序贴图的运用3
21. DarkTree材质制作
22. GroundWiz地形贴图
23. mental ray材质
24. mental ray AO+FG+GI
25. max粒子系统
26. PF介绍
27. PF实战
28. SITNI_SATI_FUMEFX与PF的结合使用
29. SITNI_SATI_Afterburn
30. RayFire Tool
31. glu3D
32. realflow
33. THINKING_PARTICLES
34. massive电影级群集角色动画软件
2009-8-11 14:24:57 阅读1358 评论5 112009/08 Aug11
一个角色做的活不活,工艺级别够不够,从角色的表情细节就可以看出来。一个没有什么表情的角色,哪怕你肢体语言再丰富,他也只会象个没有情感的僵尸一样。 毕竟角色内涵丰富的情绪不是用单纯的四肢可以表达的。
对于卡通这种没有形态定数的系统,可以说制作起来是非常活套的,你得想出各种技术思路来解决这些问题,使你制作的角色活起来。今天我们来看看最常用的几种表情制作流程。
第一种是制作图形控制器面板
准备好各种足以能够表现角色表情细节的面部模型。
把表情通道数值连接到图形控制器的手柄上,这样我们可以快速方便的调节表情。但是这种方法的缺点在于,角色的表情效果都限制在了我们制作的变形目标范围之内。
第二种方法是用骨骼来驱动表情,它正好克服了第一种方法的局限性,达到了无极形变。
这是控制手柄,在看看内部解剖构造。
其它的角色。
当然,制作还是要看项目的需求,制作的周期及制作经费等条件。也可以根据实际情况两种方法协同进行。
完成后,经过一些程序或插件可以连接话筒及摄像机,进行发音音素及表情动作的运动捕捉。
2008-12-4 3:08:39 阅读357 评论0 42008/12 Dec4
点击观看动画http://www.tudou.com/programs/view/UNmRtvjgSOU/
还有很多的两足,四足角色的展示,包括很多商业的东西.一个一个贴子的发我也累大家看的也累.我就直接给大家看这段07年的总结视频了.
每次都是两足,四足角色.我都已经麻木了,但是在这种偏僻的小城市,搞角色动画实在是步步艰辛,根本就没有高端绑定的市场.乃至在国内我也没见到过什么商业项目上的高端绑定.国内的老板和客户是不会重视和理解这种技术的用途的
今后除了商业项目的需要,我还是尽量展示些特殊的绑定给大家,比如各种机械,交通工具,灯光,特效,纹理上的绑定技法.
可能在这里观看的大多数网友,特别是初学者还是无法理解什么是绑定,它的用途是什么.说白了,这种艺术是为了方便动画的调节而存在的,注意看上面的图片,像这样的一个角色有大堆的控制器和表达式,但是动画的调节只需要动到五六个图标,直接全视图操作,不用动到任何的参数面板,如果你要一节一节的骨骼来调动画,当然也行,等你做完动画你就可以安息了.这种技术的便捷性特别在电影和电视连续动画片的制作过程中体现的由为突出.
其次,这种技术还能代来灵活的角色控制方式,举例大家在很多国外的卡通电影中都会发现每个角色的身体和表情几乎和手绘动画一样想变成什么夸张的姿态都行,你要是说表情吗不就是morpher,那你就做出角色能达到的n 种表情目标,然后在这n个目标轨道列表里不短的调节上小时数的动画吧,牛人!
2010-3-21 21:44:07 阅读457 评论2 212010/03 Mar21
我很少会有兴趣转帖别人的文章,但是这个帖子感觉作为一个中国动画人的我不得不转!
如果您是一位热情高涨的动画研究着,请您不要继续往下读。它尽适合“淬过火”的同志。它发自火星, 作者ID:skywear。为了防止被和谐掉,特此转贴。
文章原址:http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=10012638
以下是精彩文章。
第一期:
话说大概两年前,我去北京开会,正好和一个毕业后在北京工作的学生闲扯淡,他一脸神秘兮兮的问我:你知道中国最暴利的三个行业是什么不?我懒得猜,让他直接说。他随后揭晓谜底:1、军火;2、毒品;3、动画。
随后几年我一直把这话当做一句扯淡的扯淡话,直到两年后的有一天,另一个去某动画公司应聘的学生在我面前晃了晃他那美丽而又神秘的小U盘时,我才恍然大悟两年前那句话其实也不算太扯淡。
小U盘里那个动画公司的一份文件这样写道:
依据XX省文化厅对本土动画公司制作的动画片播出奖励政策试行如下:
电视台
央视少儿
北京卡酷
XX少儿频道
XX少儿频道
XX少儿频道
XX少儿频道
XX少儿频道
XX少儿频道
XX电视台
XX影视频道
共10家电视台
于是我以君子之心度了小人之腹的心态,提这个公司用心良苦的算了一笔账,这样一个公司的制作人员起码也得100人吧,按每人每月发放2000块钱来算,一个月工资发放得20万。
这么宏大的片子怎么说也得做一年吧,20万乘以12个月,一年工资得发放240万。
用的电脑怎么也得5000块钱一台吧,100个人也得50万。再加上其他设备,就算80万好了。
租用的场地起码也得人均6平米吧,600平米的场地再加上水电等乱七八糟的费用,一年怎么着也得60万吧。
再加上其他的乱七八糟的开支,我觉得这个片子成本起码也得400万,收益减去成本,税收和其他灰色支出先忽略不计,那这部片子差不多能赚个小1000万。
暴利啊!!我在心底轻轻的痛心疾首的呼喊了一句。我似乎看见漫天的红色纸币就在我眼前轻轻的来,又轻轻的走。我无力的伸出我那洁白的小手,我看见纸币上的毛爷爷冲我挥了挥衣袖,放在我面前的破碗里几个刻着国徽的钢镚儿。
痛定思痛啊,每当我回想起我正在从事的是一个这样的朝阳产业、民族产业,尤其是暴利产业时,每当我想起那个粉红色的小U盘里那个word文档上的金额时,我总会下定决心,去生一小会气,然后睡觉。没办法啊,谁叫人家有400万可以前期投入,而我没有呢。
直到又有一天,一个比上述公司规模更大,影响力更强,出品的片子播出电视台更多的动画公司主动找上门来,想要我们来负责他们公司一部动画的制作的时候,我满心欢喜的以为被红色纸币所组成的流星砸中了。然后看他们负责人微笑的露出一口洁白的牙齿,用全世界最悦耳的声音对我说:这部片子一共20集300分钟,咱们两家关系一直不错,我们的制作费稍稍多给你们一些,一分钟1000块吧。
我兴致勃勃的拿起计算器,按下了300乘以1000,用激动的微微颤抖的手按下等于键,结果显示制作费总共为:30万。
负责人接着说:给你们3个月的制作时间,3月1号把全部片子都要给我们。
于是我用闪着泪光的大眼睛望着她那张可爱的脸,微笑着说:你妈B!(此段属于个人臆想)
终于,我才明白暴利的真正含义。我做了如下遐想:
某人有本金40万。于是,他拿着30万找了一家动画制作公司做了一部300分钟的动画,又拿10万贿赂各家电视台的负责人。又于是,他拿着这些播出记录找到省里。省里下拨给他奖励资金300万。在短短的不到半年的时间里,本金翻了10倍。
好了,各位同志们,这可比你炒股或者买房赚钱快多了,动画这个朝阳产业欢迎您的到来。
第二期:
这一期着重谈谈政府的事
前些年,不知道是哪个领导人,在“动漫”这两个字上画了一个圈,于是在中国的大地上,各个城市都“神话般地崛起座座城”,每个城门口都挂着一块大匾子——“XX省(市)动漫基地”。
于是乎,我们这些开设动漫相关专业的大学里的学生和老师都兴奋了,都以为动漫产业要书写新的“春天的故事”,至少也是“迈开了气壮山河的新步伐”。
于是,大概是06年,我们学校的几个毕业生兴致勃勃的去杭州动漫基地找工作,回来以后跟我义愤填膺的痛诉:整个一个基地,楼下的电表没几个是转的,也就是说根本没几个公司有人上班,都TM骗人的啊。
看看当年的政策,只要做出来动画:中央台播出奖励2000元/分钟,地级市以上奖励1000元/分钟,三维在二维基础上加倍奖励。在境外播出奖励3000元/分钟。
这还不包括免房租、水电的费用。据说当年某网游公司进驻杭州动漫产业基地的时候,杭州市政府大手一挥,直接给了30万。注意,是给啊,白给30万。时至今日,大概过去了3年时间,我上网一查,那家网游公司的产品还没上市。
以上都是地方政府出钱啊,真金白银。我原来还纳闷政府怎么这么舍得花钱。直到某一天,我们书记气急败坏的叫我们动画系全系过去,指着报纸上一条消息对我们厉声呵斥:这条消息你们都没看到吗?赶紧给我联系去。
我们做贼心虚的偷看了一眼那条消息:XX省委正式成立动漫产业扶持委员会,并下拨XXXX万元支持本土动漫产业发展。
书记继续说:这些钱赶紧争取去啊!咱们省咱们学校动画专业这么强,申请下来理所应当啊!
于是我们系的美女老师亲自出马,但据说跑了好几次,人家只说要考虑考虑,压根没打算拨一分钱。此事最终就像一个光响但不臭的屁一样没了。
后来一个跟政府部门有密切联系的人找到我,先是喝酒吃饭,谈天说地,聊聊人生聊聊理想。末了跟我说:我有个小弟是在政府部门专门管省里的动漫专项资金的,怎么样?咱俩联手把那些钱搞出来?
然后又怕我这个长期泡在大学这个神坛的正人君子不食人间烟火,还努力做我的思想政治工作:其实这些钱不要白不要,咱俩不拿就被别人拿走了,多可惜啊,是吧,这钱要是落在咱俩手里好歹还能做点动画,为咱祖国的动画事业添砖加瓦,要是落在人家手里可就打水漂了。
我那时人也单纯,断然拒绝了这种“肮脏”的事情。后来一家动画公司召唤我去,说他们正在做一个动画系列片,要打造中国的迪斯尼之类的云云。然后让我去负责整个公司的运作。我一去,好么,真正是三五个人,七八台破电脑。
咱也没嫌弃,毕竟大公司都得从小处做起。咱还是踏踏实实制定规章制度、各环节的制作标准、统一前期规范、制作流程、人员分工等等。准备好好出几个牛B的片子。
然后负责人跟我说:咱要先从小处做起,慢慢做大,第一个月先出4集。第二个月大家熟练了再出8集,第三个月更熟练了再出16集,然后每月翻倍。
我一听就懵了,我说咱就这几个人,出不来那么多,再说了,即便出得来那质量肯定无法保证。那人说没事,我再给你招几个人,质量不好也没关系,咱只要集数多,就能争取到省里的支持,到时候咱钱就多了,规模就能做大了。
于是我在这一呆就是半年,拿着每月800块钱的工资(人家说前期本来资金少,到后面有钱了工资大大的),带着大概7、8个人开始做,都是一腔热血啊,还都不计报酬,本来嘛,动画,可是咱TMD理想啊。但那7、8个人还真是只有理想,几乎什么都不会,我还得先培训他们软件。
第一个月4集的质量可想而知,第二个月8集更是勉强完成,第三个月那16集几乎就是角色站在那不动。然后老板也没生气,兴致勃勃的跟我说我们即将拿下省里的动漫专项资金。
我说不会吧,就这质量的片子也?老板说:人都摆平了,管资金那人是我XX。
于是我才幡然醒悟,各个省市的动漫专项资金都得靠关系才能拿出来。我说我好歹是堂堂正规省部级本科大学动画系的老师啊,整天听省里说每年动漫专项基金拨出来多少多少万,我们连个P都没见到。我还纳闷那么多钱都干嘛去了,原来都让关系户给瓜分了。
第三期:
这一期的主角依然是政府,所不同的是我站在他们的角度上替他们说几句话。
我所在的城市前几年几乎年年都有漫展,那个旌旗招展啊,那个锣鼓喧天啊。领导讲话、媒体轰炸,仿佛一个盛大的集会,家家扶老携幼的来,那真是热闹。
其他城市的漫展我也多多少少去过一些,大致和我的城市差不多。一样的大场地,里面分成一个个小的空间,每个参会展商经营着各自的地盘,大音响放着,还有很多cosplay的舞者翩翩起舞,热闹非凡。
每次这样规模盛大的漫展,政府部门总要出面表示支持。政府以为这就是动漫,这就是所谓的动漫产业,这就能带来巨大的经济效益。
于是,作为当事人,我来解释一下漫展背后的种种不为人知的事情。
首先是盈利,这其实是一个不可能完成的人物。各位看官会说了:胡扯,那么多人去,门票钱能收多少;那么多参展商去,展位费能收多少。没错,是卖门票,但门票都是卖给没什么关系的平头老百姓的。拿我所在的城市为例,每年漫展,组织商都会给我们送来大量的门票,让我们分发给学生,这样可以使人气大幅上升。而各个参展商和动漫社团得到的门票更多。很多动漫爱好者几乎都可以通过各种渠道拿到免费票,因此门票上的收入几乎可以忽略不计。
再说展位费,可能很多人不知道,这样的漫展展位费是免费提供的,尤其对于知名动漫企业和各大高校及政府机关来说。组织商巴不得本地有影响力的单位来参加,这样可以提高知名度。因此展位费这一块的收入也可以忽略。
我所说的是一般的漫展,大型的有影响力的例如chinajoy除外。
话说漫展的组织商一般都是被忽悠着第一次涉足动漫产业的雏儿,说实话我很同情他们,因为我当年也曾组织过漫展。来回跑路求人参展不说,自己搭进去的交通费通信费也不少,到头来是名也没有利也没有。
所以现在的漫展次数开始下降,大家都知道赚不到钱。可惟独政府部门除外。
其实政府也是被某些商人蒙蔽的,先说漫展,商人知道政府部门的喜好:规模越大越好,人越多越好,场地越大越好,媒体越热闹越好。这种东西是能看得到的。
而动画,对不起,你哪见过几万人聚在一起锣鼓喧天的看动画?
所以政府部门是很喜欢搞漫展的,场地免费,媒体宣传免费,交通提供便利。就这,因为不赚钱,很多商人开始远离漫展这条路。
于是政府急了,每年上面拨下来多少万的动漫专项资金,指名点姓要用在动漫上,没有漫展了,这钱怎么花出去啊?
这里先插一些背景内容再往下表。看楼上很多人在说政府的不是,其实政府部门还是有很多正派的人的,起码我接触的很多人都很正派,敬酒都不喝。他们中的很多人也想把动漫搞好。比如说咱们的温总理,但就连温总理对动漫的理解也仅限与奥特曼,其他政府部门官员对动漫的理解可想而知。对于没做过动画或只在小时候看过国产动画的人来说,一部蓝猫和一部蜡笔小新,很难评判出谁好谁坏。
于是商人们又行动起来了。做动画,做完动画给政府相关部门看。反正政府相关人员也看不出来这部动画水平好坏。于是在政府犹豫不决的时候,商人又把片子通过各种渠道在电视台播出,然后拿着播出证明给政府部门看。于是相关人员释然了:这个片子全国都播,肯定是好片子。
于是,动漫专项资金被商人们名正言顺的拿到,政府部门的相关业绩上也有在XX电视台播出本土原创动画多达XXXXX分钟之类的东西,可谓皆大欢喜。
有人会问:既然政府部门不大懂动画,为什么不找些懂动画的来管理呢?
好吧,那么多招公务员的,你听说过招动画专业的吗?
那还会有人说:即便没有,为什么不找些专家来帮忙看看。
这个问题很好,但商人们有办法啊。你政府部门知道哪些人是动画专家?宫崎骏?人家老爷子总不至于跑到中国来给你审片子吧?于是商人们就替官员们找专家。本地的看不上?好办,我给你请北京的,再挂上知名“动画导演”、“教授”、“院长”等牌子,来给你官员交流一下。
在这里很鄙视一下这些专家,千里迢迢跑过来,商人们吃住行玩安排的样样到位,完了还送礼品什么的。你这专家得替人家说点好话吧?一来二去,官员们就想:这片子又在这么多电视台播过,人家北京这么大牌的专家都说好,那肯定就是好片子了。
于是……
所以各位没事别成天骂政府部门,有那闲心多骂骂这些缺德的动画商人以及他们的走狗吧。
第四期:
接下来我们来看看咱们国家的动画精英分子们都在干什么吧。
先说学院派,这个我太熟了。
据统计,全国目前开设有动画专业的高校有200余所之多,这还只是本科,专科等更多。但是鲜有人知的是这些高校里的老师搞动画出身的极少,大部分都是从其他专业调过来,临时学了几天或几个月动画,就开始带学生了。
国内这种专门对高校老师开设的动画培训班极少,而尤以北京电影学院为最,全国很多高校的动画专业老师都去那里接受过培训。因为我没去接受过他们的培训,所以培训质量不好评价,但就培训时间来看,要把一个完全不懂动画的人,经过几个月培训就能对动画每个环节都熟悉恐怕就有点天方夜谭了。
各位谁有机会可以去和一些所谓的动画专业负责人聊聊天,据我的经历,他们大多40岁左右,你如果跟他们谈海贼王、火影,十有八九会一脸茫然的看着你。而如果你让他们谈谈中国动画,他们依然是十有八九会高谈阔论中国当年的大闹天宫、三个和尚动画如何如何好。
这就是现状,很多教动画的老师只了解或者说只看过中国早期动画,而对于现如今在青少年中间很火的动画作品完全一无所知。你跟他们谈中国动画,他们会说前景如何如何好;你跟他们谈欧美动画,他们会说做的不错;你跟他们谈日韩动画,他们会以一种鄙视的眼光看着你:那种坑害孩子们的动画就不要提了吧。
因此,他们指导学生做的动画永远要有意义,要告诉人们一个什么什么样的道理,也永远不受中国动画爱好者们的待见。
当年北京电影学院做了一部动画电影,我一听名字就知道完了,片名叫《小兵张嘎》。制作人满怀憧憬的说:我希望家里祖孙三代的人都一起到电影院来观看这部电影。结果呢?几年过去了,我就压根没见电影院有放这个片子的。
还是北京电影学院,他们举办的一个动画比赛,知名度很高。有一年我去参加颁奖典礼,几百人的大礼堂座无虚席。各地动画专业的老师和学生都有来。咱很低调,坐在倒数第几排。然后主持人说:请在场的所有老师起立。我直接就预感到他们要搞什么幺蛾子,哥们我坐在那压根没动。然后就看见整个会场,哗啦啦站起来不下100个老师,我身边隔着几个座位一哥们,看着特憨厚,也缓缓的站了起来。
然后主持人就说:请我们在座的所有同学为这些可爱的老师们鼓掌,没有他们,就没有中国动画事业的发展。
哥们我差点喷出来,我敢说站起来的这些老师值得尊敬,但绝对不能是以这种被动的形式被尊敬。我记得有一次我上课,讲到精彩处学生自发鼓掌,这两种鼓掌我更愿意要后者。话说回来,这些老师中的一部分恐怕也不值得尊敬吧。
于是整个会场掌声如雷,我看到我旁边那个憨厚的站起来的哥们也憨笑着,还朝周围挥手致意……
估计很多看官要问了:大学不能招一些好的老师吗?
我说实话,大学想招也没辙啊。现在教育部有规定,学校的老师硕士要占多少。这基本上就意味着本科及本科以下甭想进大学了。
那有人说研究生挺好啊。各位,从我面试形形色色的研究生得出的结论,现在的动画研究生大部分还不如好的本科生呢。众所周知艺术类的学生英语不好,考研又需要好的英语水平,专业水平倒在其次了。于是很多别的专业的专门考艺术类的研究生,只要考过了英语,其他一切好办。于是乎,很多本科学的是旅游啊、英语啊之类的学生考上了动画研究生,完全从头学起,还没美术功底,水平可想而知。
另外专科院校的条件更差,我做过一次高职高专动画师资培训,里面的老师大多数第一次接触动画,原本是计算机专业的,因为学校成立了动画专业,被领导强行调来教动画。所以几乎什么也不会,而且培训时间只有半个月。
我还担心教不好,每天点名,管得很严,怕他们什么都不会将来误人子弟。结果其中一个老师跟我说:别那么认真,在做的大多数都是为了拿那个证,想学的没多少,你睁一只眼闭一只眼就行了,反正动画嘛,我们小时候都看过。
于是我就彻底无语了。
另外,很多专门的研讨会也都是在扯淡,我参加的几个什么动画高端论坛之类的会,就是请几个所谓的专家,在主席台上讲讲话,大意就是中国动画前景如何如何好,然后再说说自己学校的发展如何如何好。然后就是大家坐在一起,假惺惺的探讨中国动画应该如何发展之类的,几乎都是大话空话。末了论坛的主办方就站出来,说我们企业现在推出了什么什么产品,取得了什么什么成功,联系方式之类的云云。
于是乎到了现在,我一听什么研讨会压根去都不去。前几天某企业做手写板和动画高端软件认证培训的组织了一个论坛,邀请了据说省内所有高校动画专业的老师参加,怕你不去还特别声明:提供每人海鲜自助。据说某些缺嘴吃的院校全系老师都拉过去了。
前几天我一学生,现在是某个地级市师范学院的老师,联系我,说他们学校要对动画专业进行大投入,都不问我什么设备好,直接问什么设备最贵。而且说动作捕捉仪什么的。我说你们学校疯了啊?准备投多少钱啊?
他说起码几百万吧,没办法,设备少了就不好扩大招生规模。末了又问,苹果笔记本怎么样?哪种手写板最贵?等学校买回来自己拿一台回家用。
其实大学里好老师还是有的,而且随着大批年轻人的加入,懂动画的老师数量越来越多,我上述的也可能是个别学校的情况,不敢妄言所有院校都如此,特此声明。
第五期:
估计很多看完我写的第四期的看官们会说:现在大学里的动画专业这么乱?我们学动画还是去培训机构算了。
大错特错!!如果你拿这个问题来咨询我,我绝对会告诉你:上大学是你的不二选择。
为什么?举例。还是有一年我去北京开会,和深圳职业技术学院的管动画的高层吃饭,她跟我说她们的动画专业就是教学生怎么画中间画。每年学生还没毕业就被各大动画公司抢购一空。她说这话的时候很自豪。
我有一今年刚毕业的学生,在无锡的一家专门做日本动画外包的公司画中间画,每月工资400元。没看错,是四百。他女朋友在无锡的一个原创动画公司画场景,上个月工资2500元。
去年我们去本地一家规模很大的原创动画公司去参观,100多人的大公司,制作部很大,100多人聚在一起,他们称之为“制作车间”。如果你想象不出那个场面,你可以想象一下坐了100多人的大网吧的情景,一模一样。
每人平均四平米的空间,很多人看起来都是20岁左右的青年,一脸麻木的坐在电脑前建模、K动画。公司负责人一脸自豪的说:这都是我们自己培训出来的学生。末了又加了一句:你们学校培养出来的学生不行,来我们这根本做不了,还得让我们再培训。当时和我们一起去的艺术设计学院院长脸色一变,轻蔑的丢下一句:如果我们培养出来的学生来你这可以直接上岗,那就是我们学校教育的失败。说罢,扬长而去。
我不知道各位看懂我的意思没有:很多培训学校培养出来的人技术性很强,这一点不容怀疑,但是仅仅技术强就够了?
说说我,我从maya3.0的时代开始接触三维动画软件,从flash5的时代开始接触二维动画软件。时至今日,感慨良多。技术在不断更新,总之是朝着软件傻瓜化的方向发展。今天你可能会这个技术很牛,几年后你会发现一项新技术的诞生,将你以前所学到的所有技术全部淘汰。
例如当年角色的绑定,什么反转脚啊什么IK、FK转换啊,技术要求极高。后来有一个插件,叫做“the setup machine”,简单点几下鼠标,一切全都搞定。
你什么心态?你会发现自己前几年白学了,你现在的知识全部被淘汰了,你又得重新学起了。
话说回来,即便你学的技术不被淘汰又能怎样。我刚毕业那会也是唯技术论,认为只有软件才能救中国动画。结果呢?我去一个影视制作公司玩,看到了据说我们省后期第一高手在那做片子,快40岁一大叔,熬夜熬的眼睛血红。他身后站着一个20出头的年轻小伙子,在他身后指指点点:这里,应该这样,那里,应该那样。一问,是刚广告专业毕业的创意人员。
不怕各位笑话,我当时差点崩溃。我才知道你技术做的再好也就是这个下场。当你不惑之年,技术无敌的时候,你会发现你还得听一个叫做“创意”的、“设计”的小P孩的指挥,有意思吗?
可能有懂行的会说:那我去培训学校总能学到技术,在大学我什么也学不到。
这话我不好直接反驳,大道理大家都不爱听,我还得绕一个大圈跟你详细说,毕竟大家的出发点不一样,且听我细细道来:
大概一年前吧,我们学校我们系就开始断断续续接到电话,说是某某高端动画公司的,想来学校给学生做个讲座什么的。开始我们还挺欢迎,毕竟是业内知名大公司。
于是,有一次,北京某知名S动画公司总部的人,协同搜狐的报道小组一起来的,架子很大,还要求我们在学校主干道上挂上大横幅来欢迎。美其名曰是给学生展示一下最新的动画技术方面的咨询。听到最后就变成了:我们公司很缺人,又招不来合适的人,所以我们都举办培训班,只要参加过我们的培训就有很大可能留在我们公司,培训咨询电话XXXXXX。当然,是收费的。
说良心话,他们讲的一些东西确实很实用,讲座的人也很敬业,例如讲到phone材质和Blinn材质的历史的时候,我都有点听入迷。但当那个讲座的人谈到他的从业经历的时候,说他也是设计专业毕业的,之后进公司就走技术路线,研究C++等计算机语言之类的,说他奋斗了七八年,终于做到了技术总监的职务,他跟着著名大导演一起拍片子,提出技术类的建议之类的。末了说:我走到这一步,我觉得很自豪。
我看着他那张跟我差不多岁数的脸,觉得特悲哀,真的。
数天后,我一个同学结婚,我和我一个在宇通的同学聊天,她说前一段是不是有个S动画公司总部的人去你们学校搞讲座。我说是啊,她说那人还跟她联系呢。说狂拍她马屁,还说自己技术如何如何好,在省内各大高校都去讲学。然后我那同学轻蔑的说了一句:其实就是想从我这接点私活。
类似的事情每隔一段时间就会上演一次,只不过主角不同。还有一次一家本地的maya培训公司在我们系的论坛上发帖子,贴了一个他们做的视频,也就是实拍他们在上课,然后后面的墙破了,一个怪兽闯进来之类的。我一看是广告贴,直接把他们联系方式删除了,但公司名还保留着。于是该公司的人就气急败坏的在帖子里骂:我们做的这个效果你们一辈子也做不出来。
我当时特乐,先不说他那片子只是运用了background以及bojou之类的技术,我感觉只是看到了一个被人抢走钱的气急败坏的脸。
有时候觉得这些人也听可怜的,在同行业人面前昂着高贵的头,在客户面前卑躬屈膝的拍着马屁(不是指所有人),哪怕客户是个什么都不懂的二百五。
这些都无所谓,但某些人我极度鄙视。依然是上述北京某知名S动画公司总部的人,据说是他们培训部的金牌讲师。跟他们公司闹了矛盾,自己拉出来单干。在我们这的各大高校开始轮流开讲座。据看过他讲座的学生讲,他技术很牛,做人头几乎5分钟一个。还传说我们这某高校动画专业所有老师集体请他吃饭。
他讲座也说:自己国外的私单很多,自己做不完,周围也没有什么好帮手,于是招生培训,每人3300元。
我们有学生去他那看,招了大概80多人,上课也轻松,每周去一次,讲几个小时,然后就让学生自己回去做。
我觉得也没什么,有人愿打有人愿挨。结果听到某高校的某些老师和他合作,从该老师的学校里招学生,那老师在一旁鼓吹这个培训多么多么好,让自己的学生去学。每去一个学生该老师提成多少钱。
这就太无耻了,拿自己学生当商品买卖这事我还真干不出来。
可能有人要说了,你啰啰嗦嗦这么多,到底想说什么?究竟我是上大学还是去培训班学习?
Ok,我上述的只是想说一些业内知名高手的生活方式,接下来我将告诉你我周围的一些人是怎么生活的,这才是我所推崇的生活方式。下一期接着说,我敢保证下一期的内容是你前所未闻的。
第六期:
这一期是题外话,和动画基本无关,但我想让大家看一下,实际上生活还可以这样。
在北京,圆明园遗址前有一个鼎,全名叫“盛和宝鼎”。它是在1997年香港回归祖国的时候,以香港各界青年的名义献给祖国的礼物。但实际上这是一个郑州的导演的杰作,由于未征集到人家的同意,名字就不说了,简称Z导。
光从外表看这个鼎没什么特别之处,而当你深究它的内涵的时候,才会发现它的独特之处。
它是“集三山五岳的石头、长江黄河的水、三皇五帝的陵土铸造”的,如果你对这几句话不理解,我来解释一下:这个项目组的人员,真的去三山五岳采集上面的石头,去长江和黄河的源头采集水,到三皇五帝的陵前采集土,并将这些材料放在一起,铸成这个鼎。
这是中国有史以来,第一次有人将代表中华文明的这么多素材采集在一起,做成一个作品。
我和那个Z导聊天的时候,他跟我说起这件事的时候,用了几个很形象的句子:各大企业送钱过来,问他们有什么要求没,所有企业都摇头,说这些钱你们随便用,白给,不够再找他们要;项目即将做完的时候,焦点访谈的采访车就停在楼下,赶都赶不走;所有的中国艺术大家免费帮忙,鼎的造型是中央美院某国宝级大师做的,鼎上的铭文是中国写字最贵的大师写的,所有的全都免费,大师自己都说:这事我不敢要钱。
当鼎终于做完的时候,Z导把这件事的很多照片、文件刻成一张光盘,铸进了鼎的一只腿内。
当08年来临的时候,Z导找到我,说马上要开始一个更大的项目,是世界性的,要我负责整个项目的策划工作。但是最后由于种种原因夭折,但其构想之宏伟确实让人震惊。具体内容不便透露,仅透露一个细节,这个项目将采集世界所有文明发源地的母亲河的水,例如中国的黄河、长江,以及西亚的幼发拉底河和底格里斯河等,另外还有地球两极(南极、北极)的水,还有地球最高的珠穆朗玛峰顶的水。
如果这件项目做成,那真的可以算是世界史中划时代的事情了。可惜,夭折的原因Z导没有跟我细谈。
这是我周围其中一个人的故事,我说的很平淡,不知道听到的人是一种什么心情。
人的一生中,这样的事情做成一件,也算是功德圆满了,很多人辛辛苦苦一辈子,这样划时代的事情也没有参与过,不得不说是一个遗憾。
再说我身边另一个人的故事,是我高中同班同学,高中时完全看不出他的出色的地方,大学四年过后,再见面时就感觉他完全不一样了。
依然是举例:我一哥们第一次见到他,他给人家把把脉,马上说出人家有什么问题,并说了一些其他的话。我那哥们也是见过世面的,事后给我说:这人你从那找来的啊?这就是隐居的老神仙啊!
还有一次,我和他一起去人家一政府高官那谈业务,末了人那阅人无数的高官站起来激动的拉着他的手,说认识你是我这辈子最大的荣幸。
还有,我们跟一个公司高层吃饭,实际上是求人家把单子交给我们,我那时候都是涉世未深,小心翼翼生怕说错话,他可好,抓住人家说话中的一个纰漏,大加批判,结果人那高层站起来说:您的一席话让我醍醐灌顶,以前所有人都是捧我,只有你指出我的问题。
最生猛的一次,他一直在家看书,他父母很着急,怕他跟社会脱节。他为了证明自己,在完全不认识人的情况下直接做了一个培训学校的副校长,一个月赚了3000块。这只是铺垫,他拿着这些钱请他父母跟他一起去北京旅游,好让他父母知道自己的孩子的能力。
于是,中央美院地下艺术家的作品展,他去了。从火车站到中央美院的一路上,拿数码相机拍下来见到的所有电线杆,打印出来,作为他作品的一部分。然后跟中央美院某系主任聊天,谈到辟谷(不懂这个词的自己百度),那系主任说这个我很有研究。我那哥们说你只是有研究,而我亲身实践过。然后把他辟谷的感受说了一遍,那系主任立即召集他们系所有老师过来旁听。
再然后,他去北京的798,从第一家开始,进去以后直接批人家的作品的缺点,一直批到最后一家店,貌似是一家国际级的艺术品收藏店,店内国外高官亲自过来跟他谈,谈到最后下了一个结论:你要出山的话能改变世界。我那哥们真就回了一句:你说的很对。
估计听到这列位看官都傻了吧?想知道他是做什么的。他什么也不做,每天看书看书再看书,从中国经典到现代经济学,然后对书上感兴趣内容进行实践。他不轻易做项目,也不轻易抛头露面。有一次抹不开情面,替朋友的公司开设了一个讲座,专讲《弟子规》。之后另一企业跟他谈,也想邀请他去讲,开价一次课5位数,不去。
但如果是为了做善事,赔钱都做。有一次一个旅游项目开发,计划砍伐掉整个森林,改为漂流。他直接出山做人家的总策划,一分不要,甚至自己赔钱,只为拯救那些树。
他信佛,我受他影响很深。这几年我始终保持不说谎话、不做对不起良心的事,也拜他所赐。时至今日,受益匪浅。虽然我不能完全吃素,但始终尽量少吃肉。
上述这些人都生活的很好,那个Z导平时还是开着他那辆老捷达招摇过市,没事干的情况下经常跑到网吧打cs;我那同学现在在家还是钻研书,他只要想要钱马上就会有,但人家不稀罕。
这就是生活,不随波逐流,不违背良心,做着改变世界的事情,过着普通平淡的生活。
我喜欢这样的生活,这也是我所追求的。
可能很多人会问,他们怎么能够到达现在的状态。一个词——读书。怎么读?很简单,什么都读。
书里面有大智慧,真的。我上课的时候曾经要求我的学生,每周抽出一个晚上,关掉电脑,读书。可惜没人能做到。
话题有点偏,咱们重回正轨。有人问这跟动画有什么关系?
动画被国家定性为创意产业,可惜现在很不幸的是慢慢变成了技术产业。很多人总认为动画就等于maya。来我们学校进修的其他学校老师来的时候,也指名点姓说要学maya。谁想起来要学创意?
很多人总觉得创意很容易,不就是想嘛!ok,你能用艺术家的思维去思考吗?
有人问艺术家的思维方式是什么。依然是举例:比方说你要做一个动画,从剧本开始,你能把你的一个全新的世界观传达给观众吗?你能够思考出一个以前从没有人用过的画面表现形式吗?你的动画中能不要角色不要场景吗?
有人会说这是扯淡,没有角色没有场景还是动画?那我只能说你的动画观太狭隘。原先中央美院有一个国外的教授,他做的动画就是没有角色没有场景,在欧洲获过大奖。
实际上这就是一个圈,动画人被剧本、角色、场景等包围在这个圈里面,当你突然跳出来的时候,你会发现原来动画可以这样做。而当你跳不出来的时候,你自然看到的东西是有限的。
所以,艺术家的思维,一定要是想别人从来没想过的,做别人从未表现过的,即便达不到,也要努力去追求这样的境界,只有这样,才能得到提高。
第七期
根据我第五期和第六期的大圈子,基本上可以回答第五期开头的问题了,即:学动画究竟是去上大学还是去培训机构。
各位到这应该能看出来,创意要比技术重要,咱不是诋毁培训班只能教技术,但起码主流氛围应该是技术吧。你可以想象一下,你在一个基本上大家见面都会经常问:“这个材质参数怎么调,那个建模布线应该如何走”的环境中,你思考最多的是技术还是创意?
有人会说那大学更学不到什么。我承认现在的大学是有问题,而且问题很大,但它的主流氛围还是没有变的。大学其实很轻松,轻松到你不知道自己该干什么。但不会每天有人跟你说软件的参数之类的问题,你从唯技术论里跳出来,很自由的去做你想做的事。多看看书多看看电影,无形中就可以提高你的审美修养。
当然,你也可以边上大学边去培训班学软件,但我建议你先过上三年这么没心没肺自由自在的生活,到大四再出去学。我原先带过的一个学生,大四一年几乎都在上海的IDMT学maya,他回来跟我说他所经历的事。他们所有学员临近培训结束要集体做一个片子,这个时候他们这些上大学的和没上大学的人的区别就显现出来了。
例如,剧本有了,写分镜和画分镜,那些没上过大学的人不会,而他们大一的时候就上过这方面的课程,所以分镜是他们几个上过大学的人画的。角色和场景的设定,同样是他们这些上过大学的,按照一些标准的视图和标注格式画出来的。尤其在做到后期的时候,对于画面的把握和色彩的细微调整,这些上过大学的人也能驾驭。
这就是区别,综合素质的区别。可能那些没上过大学直接上培训班的人,在某一项领域,例如建模、材质、灯光等很强,但一旦牵扯到整个动画的制作,驾驭起来可能相对就困难起来。
当然,我指的并不是全部人。如果有人觉得我上述这段话有问题,也可以不理会,我只是说出我自己的感受而已。
当然现在大学的教育存在很多很大的问题,这一点我毫不回避,而且责任不一定都在大学身上,还有很多莫名其妙的“相关部门”的瞎指挥。
我在09年暑假参加了省里组织的“高职高专动漫教师培训”,上二维动画这门课前主管领导找到我,发给我一本教材,让我按照上面的去讲,说这是国家统一的标准教材。
这本书是高等教育出版社出版的,全名是《二维动画制作——Macromedia Flash8》。是的,你没看错,我是09年上的这个课,要讲的是flash这个软件“8”这个版本。我一开始还以为是几年前的书没用完拿到这来用,谁知道我一看这本书的出版日期:2009年1月第五次印刷。
现在flash都出到CS4这个版本了,结果我教学还得用8,这个已经过时3代的版本。
可能有懂行会说flash8很好用啊,没错,我现在电脑上还装这个版本,经常flash高版本导不出swf格式,我还把文件存为flash8的格式,再用flash8导出呢。
可现在是教学啊。不瞒各位,我们教学使用的软件版本几乎都是最新的版本,就是为了学生能够掌握最新的技术。你想啊,我们如果教学用flash8,等学生毕业了去上班了发现公司用的是flash cs4,结果又得重新适应,那不是很麻烦。
于是我向该领导质疑这本书可能不大符合这次培训,领导一摆手说你不懂,这次培训完了要让学员考一个动画师认证,这本书是人家的指定教材。
得,我翻到这本书的封底,赫然印着“CSIA中国软件行业协会”,“ACAA中国数字艺术教育联盟”,“中国软件行业协会职业技术认定指定教材”等字样。翻开书,里面的内容也果然是几年前的技术,其中还有多处错误,里面的教学实例也是做得极其一般。一看就知道是某个计算机专业而不是动画专业的老师编写的。
于是,没办法,拿着这本书教了4天,这门课就结束了。没办法,整个培训时间也就十几天。
这门课结束的当天下午就要参加这个所谓的“动画师认证”的考试。结果上午还没下课,有关部门就把下午的考题拿到了,让我晚下课一会,辛苦下把整个试卷给培训的学员讲解一下,下午好考试。
于是我就拿起这份试卷,不看不知道,一看,上面的题很多我都拿不准。不怕各位笑话,我好歹从flash5就开始玩起,做过大大小小flash的单子差不多加起来也有几个小时的长度了,我还真没发现flash有这么高深。
随便举一个,判断题:“不能将flash动画导入到其他应用程序中”,这句话本身就有歧义,flash动画有可能是swf格式的,也有可能直接导出avi等视频格式的,也有可能导出gif等图片格式的,这一句“flash动画”让我怎么判断。姑且认定人家专家指的就是swf格式,没错,swf格式几乎不能导入任何应用程序,但凡事都有例外,有那种专门破解swf格式的小软件,可以把swf格式的flash动画导入,并且提取里面的元件和声音,这种软件算不算应用程序?
总之这套试题弄得我很郁闷。下午学员们去考试,进考场15分钟就出来了,各个喜笑颜开,那是,题都提前知道了,这考试真TM轻松。还有学员兴高采烈的问我:老师,你是不是一毕业就拿到这个证了?这个证是不是很管用啊?
于是,到现在还没有参加过这种认证考试的我只能苦笑。
我原本以为这题已经算BT了,结果我们学校自己出的一套photoshop的期末考试试题更让我崩溃。
话说我们艺术设计学院的基础软件课,都是交给计算机系来带的,本意是让他们讲讲word啊、excel啊之类的基础软件,谁知道人家好强,连photoshop这种本该我们来讲的软件也一并讲了。然后期末考试还按照计算机专业的考试模式出了一套试题。
哥们我那次正好监考,试题发下去我就在讲台上看试卷,一看不当紧,很多题我都不会,注意,是“不会”而不是“拿不准”。
最让我崩溃的是最后一道陈述题:有一个3个图层的1.4M的psd文件,如果将它通过网络传给另外的人,应该怎样做,请一步步陈述。
我当时很汗颜,下来后跟我们几个软件很好的同事一起研究这道题,没一个人会的,然后我们就很BT的联想了一个比较靠谱的结果:一、打开qq;二、点开要发送人的qq窗口;三、点击传送文件。
不知道计算机系的出题老师看到这样的答案,会不会给我们一个鲜红的大叉。
另外,由于这几年动画宣传力度的加大,我们学校的继续教育学院(成教)和国际教育学院(三本)也开设了动画专业,也得我们去上课。
你说我们去上课的话就按照我们设定好的课程来呗,偏不,人家学院的相关领导也不跟我们探讨,大笔一挥,确定了一个不知道从哪弄来的课程安排,我们拿到课程表一看,上面居然还有“CAD制图”等莫名其妙的课。
最搞的还有一门“室内动画创作”的课,我们对这个定义完全一头雾水。是什么?在室内做动画?现在谁做动画跑到室外做啊。那难道是室内的漫游动画?那应该属于环艺系的范畴,我们怎么上啊?
你说这种教学计划扯淡吧,偏偏还就有人喜欢。因为我们学校是全省第一家上动画专业的高校,有一段时间一拨一拨的接待其他兄弟院校的观光团,都是打算上动画专业的,来我们这所谓“参观学习”的。那架势,专业负责人带着一大批刚刚调到该专业的老师,把我们所有设备、作品都参观一遍,临了该走了的时候,都会很含糊的提出,能不能把我们设定好的四年课程安排计划给他们一份。
我们系主任态度坚定,不管谁来,哪怕是多近的关系,这份东西坚决不给。但人家也有办法啊,明着不行就暗着来呗。偷!!
你说这哪是正规高校专业负责人干的事啊?还就是有人干。偷了我们继续教育学院和国际教育学院的,也不问问适合不适合,拿去就在他们学校用开了。也还真有人偷到我们系正规的四年课程安排计划。现在我们也学精了,最新修订的教学计划里课程名称根本不给你写明,就写“动画设计A”、“动画设计B”、“动画设计C”,内部人知道这是“角色设计”、“场景设计”、“动作设计”之类的,软件课也用这样的方式命名为“数字艺术设计A”、“数字艺术设计B”等,让外部人即便偷走也不知道是什么意思。
没办法,都是被逼的!
第七期的补充
说说这个“动画师认证”的东西。其实我一直很佩服国家相关部门的想象力,出来一个新行业,马上就会出台这个行业的所谓“认证”。但这个东西究竟有多大用呢?很简单,没用,起码对于动画这一行来讲是这样。
这种认证只能给持有者一点心理安慰,即我的技术水平已经得到了国家的公认,但是如果去公司应聘的话,人家都是要求提供作品,从来或者几乎不看这类所谓的“认证”。
国家也没有出台例如“动画公司必须有多少人以上持有该认证”的政策,所以没人理这个东西。
但为什么这个认证还存在呢?
下面这组数据是一个培训学校发给我的,让我们学生去考,乱七八糟的说明我就不发上来了,只发下面这些:
四级动画师培训费2380元,三级动画师培训费3380元,鉴定考试费190元。
所以各位明白了吧,这个认证的最主要作用就是拉动内需,鼓励消费,除此之外几乎没有任何用处。
现在除了上述官方的认证以外,还有名目繁多的各种软件公司的国际认证,例如各个软件的所谓“国际认证”等。这些东西有没有用呢?
实事求是的说,早期这项认证考核比较严格的时候,还是有一些用的,但现如今,这些认证的取得早已变得相对容易了。
前一段某大型动画软件的该地区负责人联系我们,希望我们学校购买他们的正版软件,并且可以把该软件的授权培训点设在我们学校,并承诺,一旦付款后将免费赠送我们两个该软件的国际讲师认证资格。
我们有老师就质疑说,该软件我们有的老师从没用过,短时间内考过该国际认证,而且还是授权讲师认证恐怕不大现实。那负责人诡异的一笑,说那不是问题,甚至你们人去不去参加考试都没问题,只要购买了软件,其他一切都好解决。
前一段我们的一个同事和东华大学动画专业负责人聊天的时候,该负责人介绍说他们专业的软件课全部取消了,要求学生去参加外面的相关培训,并取得相关软件的国际认证资格才会颁发毕业证。
我听完在那笑,心想现在的学生连英语四级证书都能搞到,还怕这样的一个不是很严格的软件国际认证。这种政策只能算是一个美好的幻想罢了。
而我们同事当真了,说咱们学校也可以这样搞啊。我说拉倒吧,现在的学生有的逼着他们学他们还不学呢,你完全放开了他们就不会再有几个人去学软件了。
我那同事说没事啊,咱可以私下开培训班啊,你看人家咱学校XX系,也把软件课取消了,然后晚上让他们系一个年轻老师搞软件的培训班,收学费,既能让学生学到软件又能创收,一举两得啊!
我于是又无语了。。。。。。
文章可能写的有点乱,每一期讲述的东西跳跃性比较大,我也没有列出什么提纲,全是有感而发,所以也请各位见谅!!
第八期:
书归正传,咱接着扯中国动画的事。
这一期的话题大家应该比较关心,是关于动画投资的问题。
我经常接到一些电话,是跟我谈动画的投资问题的,基本上都是说现在想投资做动画,但是对这个行业不了解,希望找我加盟,然后约出来聊聊之类的等等。
刚工作那会还对这些人礼遇有加,有一次是一个媒体的人,在某大报社上班,工作之余开了两家公司,约我在一家咖啡厅面谈。
一上来就问:我知道最近动画很火,我也很喜欢动画,我现在想投资做动画,你给我说说应该怎么做。
我一下就被问得有点懵,我说不是我说应该怎么做,是你打算怎么做。
他说简单啊,我出钱,你做,我对动画又不懂。
我说那咱俩谁说了算啊?
他一瞪眼,那当然是我说了算啊。
我说那角色、剧本、场景的设定所有都是你说了算。
他说那当然啊,我出的钱啊。
我说那你刚才不是说你对动画不懂吗。
他嘿嘿笑笑说,没见过猪跑还没吃过猪肉啊,动画这东西我小时候也看过,就是哄小孩的东西嘛,随便做做能看就行,主要还是要靠宣传,以我在媒体这么多年的经验,哪怕是泡屎,只要宣传到位也能卖个好价钱。
咱当时正贪婪的喝着好几十块钱一杯的香浓咖啡呢,一听这话差点没喷出来。
您别说,这还是有诚意的,好歹人家说准备出钱投资啊。更没溜的事是总有一些人跑来,说有很好的本子,很硬的关系,但就是没钱,要求你免费为他做动画,然后事后分成。
这种事我撞上的不下3次。举个典型的来说,有一个特久没联系的八竿子打不着的朋友,一天突然来电话,拉着我说有个大的动画项目,所有的前期剧本、角色场景设定全搞好了,后期的发行什么的也都没问题了,是一个铁定赚钱的项目。只要我加入,那没多久,钱就跟尼亚加拉大瀑布一样狂往我头上砸。
咱一听那就是个心花怒放啊,拉着那哥们的手使劲摇啊,一把鼻涕一把泪啊,心说咱终于有钱了,喝胡辣汤都能要3块钱一碗的那种了,吃个凉皮也敢多加个烧饼了。
等到了制作现场一看,丫就一个两室一厅的居民房,还就一台电脑,让我看他那剧本,好么,一集能有20多页纸,我看的头大;再一看角色,五官都不端正;再一看场景,丫就比着他们设计的极度恶俗的单元楼建的。
我说哥们这不行啊,他大手一挥:你是专家,你说不行咱就改,你重新设计角色,设计场景,然后你再做个一两集,30分钟就行了。
我说哥们你开玩笑呢吧,我一人做死也做不出来这么多东西。他说你手底下不是还有那么多学生呢嘛,全拉上,大家一起做。我说那人家也不可能白给我做啊。他说哎呀哥们你放心吧,咱还能亏了你,咱现在手头没钱,这样吧,你先垫着,等片子出来赚到钱了,你拿的分成多一点。
咱还能说什么。回家以后直接删那孩子的号码,从此再不联系。
可能各位就问了,就没有那种真心投钱做动画的主?
还真有,我一朋友的朋友就撞上了。要说人家那真是动漫爱好者没话说,30好几的人了,每天做梦就是把中国动画搞上去。于是老天开眼,一个成天去新疆赌玉(不懂的百度)的老板看上他这个小团队了。那钱砸的,要什么给什么。每人每月几千块钱发着,专车配着,还有各种奖金,吃饭发票还都能报销。
于是那哥们也真争气,憋仨月憋出一剧本,叫《小泥人找妈妈》。就那三四个刚学maya的人就真敢打算用maya做整部动画。结果那画面效果叫一惨不忍睹。
我有幸目睹了画面,天昏暗地昏暗,下着大雨都是泥地,再加上那小泥人,整个画面除了屎黄色还是屎黄色。
据说那老板看完当场崩溃,发誓这辈子再不跟动画沾边。
你说就没有好的老板碰上好的团队的结合吗?
有啊,我们这前几年就突然冒出来一动画公司,刚刚开业就狂打招聘启事,一开口就要100个人。我们当时都震惊了,100多号人啊,好几年前,还是我们这内地城市,那得扎开阵势做多大的片子啊。
当时咱自卑,没敢去瞅一眼。一次在某动漫展上,他们公司的展位跟我们学校的展位挨着。那天也赶巧,哥们我带几个人去布展,走得匆忙没带胶布。到那一看,他们公司刚布完展,桌子上有一卷没剩多少的海绵胶。我就厚着脸皮过去说:哥们,我隔壁展位的,布展忘带胶布了,您这让我用用成不。那人瞥我一眼,很心疼的说:省着点用啊。我就拿来了,十几块展板,我再省也省不到哪去。就看他们公司那几个人,站在我们后面心疼的看着我们用胶布,说:用完了还回来啊。
第二天开展,我坐着没事干去他们公司展位上溜达,一看介绍,那家伙,上面写着他们的几十部动画在央视什么的大电视台播,每部还都是几十集上百集的。我说好家伙,真有实力。
过了一段,我一学生去他们公司上班了,见到他我问一月拿多少?他很没好气的回一句,两百。我说不会吧,那么多片子做下来才这个数啊?他说狗屁,他们公司迄今为止好几年一部片子都没做出来过。我说胡扯,那展板上写的几十部呢。
他说你不懂了吧,那都是他们公司新招的人,就把那人原先公司的所有项目都写在展板上,说是他们自己做的。
我说:胡扯,这是天朝和谐社会,怎么会有这么无耻的事情。他说得了吧,投资人每月给他们经费多少钱经费,很少干涉他们,然后他们就没有紧迫感,做东西拖拖拉拉,几年才整出几十分钟的片子,前一段北京奥运,他们居然还有心情拍了一部mv《北京欢迎你》,公司所有人都出场唱两句。
多好的投资人,不干涉内部事务,可惜遇上了一群这样的从业者。
以上只是我的亲身经历,并不代表全部,你可以把这些事看做目前中国动画的一个缩影。我目前的感受是:好的称职的动画投资人太少,而负责任有实力的动画制作团队也太少,这两者又很少会有教程的,经常是好的投资人撞上不负责任的团队,或者好的团队碰上乱指挥急功近利的投资人。
但交集毕竟是有,如果遇上还是请大家珍惜。
2009-6-10 13:04:55 阅读1562 评论20 102009/06 June10
这些东西是以前平常绑着玩的一些各式纯bone绑定, 觉得难度中等,所以常拿出来作为课堂上的一些案例,也有个别是学生毕业作品里面帮他们绑的。现在放上来,希望能对感兴趣的朋友有所启发,毕竟很多绑定都是通过不断对生活中的物质运动规律的观察和软件技术的理解里领悟出来的。
这条鱼的贴图及蒙皮由学生王雨菘和陈磊完成,先看看效果。鱼鳍都是会随着鱼的游动而产生软性变形的。整个动画过程大部分时间只需要对鱼身的总控图标进行位移和旋转操作,其它的部位会自动适应的软性摆动。局部特写镜头需要控制到鱼眼球及前后鳍的其它一些控件。由于在动画里的戏份也不大,以后会考虑用鱼前进的速度或滑块来控制鱼身体的自动摆动,那样就只用考虑身体控件的位移了。
书籍绑定,这是以前看到哈里森绑的一个动画的时候,自己实验的一个结果,不知道和他的思路有什么不同。那个动画我也找不到了。
蝎子绑定,这个就垃圾基础了,是入门级的课件。
人体头部,这是07年初去一家动画公司应聘时,负责人说是要看看水平,当天晚上绑给他们看的东西。
在当今CAT充斥绑定市场的局面下,基本实用意义不大。不过闲放着有不好,就拿出来做课件了。能说明到的知识点还是满多的。
脊柱拉伸和呼吸系统。
手臂拉伸扭曲,手掌手指控制,这些都是卡通两足必备的效果。
脚部,在踩踏时的多轴点和腾空时的自由旋转切换。
脚的最常用绑定方法。
学生刘周祥作业里的机器人电焊工,帮他绑了绑,也拿到课堂上讲讲原理。
手臂的硬性部件加软性胶皮封套分节分阶段拉伸。
鸟类绑定
肌肉绑定,想多软想什么形状拉伸都行。但也就是讲讲绑定原理了,它对于要使角色的皮肤产生隆起和滑动没有任何效果。讲到肌肉还是要用ACT, 前两天去官网看了一下,还停留在for 9的版本上,不知道是不是这个东西市场太小了,没人做能用的到肌肉效果的片子会想起max, 所以一直就不更新了 。诶!看来我只能在9.0上面玩玩喽。
2009-4-28 22:33:04 阅读1713 评论6 282009/04 Apr28
模型的拓扑结构概念一说相信大家早已耳熟能详了,今天我在此对拓扑建模概念顺便介绍一下。
在今天,随着雕刻软件的大力发展,早些年为模型赋予神奇的极致细节的Zbrush雕刻软件
在当今的大学课堂中也已经是相当普及了。现在包括自动桌旗下当年为《金刚》负责雕刻任务的Mudbox,
3D-Coat,
以及很多三维平台软件中都自带了雕刻功能,max 也有一个雕刻插件,当时在9.0上看到过介绍,后来因为没有看到新的信息,所以名称给搞忘记了。现在的雕刻基本上已经成为了三维作品中不可或缺的部分(当然还要因作品风格来看)。
今天我要说的并不是雕刻,而是拓扑建模。这个东西估计有的新手还有些陌生。这属于一个建模的流程问题,我在此把其称为逆向建模技术,也就类似于通常我们说的,是先有鸡,还是先有蛋。这种方法会让您有一种很直接,显而易见的建模感受,当然,先有高模后拓扑是肯定需要作者有一定的动画布线经验的!其实很多早期用zbrush的z球建模的动画师,对这个细节丰富,但布线方式不符合动画要求的高模怎样用到动画中的问题是尤为深刻的。当时能用于重拓扑建模的工具及技术非常的不成熟,我们只能在高模面数高的不是很离谱的情况下,对照着高模的样子重新创建一个能用于动画的低模,并通过烘焙技术把高模的细节转化为normal map(现在有xNormal
,zbursh的Zmapper
http://www.pixologic.com/docs/index.php/ZMapper_Reference等疯子烘焙工具的使用,这件事简直就像吃白菜样的简单)。
而现如今,各种拓扑工具的诞生已经使这项颠覆建模流程的技术非常成熟了。首先说到我们最接近的max从前的polyboost脚本,当今的max石墨建模工具。
3d –coat的retopology 工具http://www.3d-coat.com/retopology.html
Zbrush的topology功能
(只有第一次能查找到法线表面位置,后面的调整点属于屏幕坐标方式,个人认为很不方便),
TopoGun专业拓扑建模软件
是不是有点XSI的味道,(觉得很好用,彻底解决了刚才提到的二次调整不贴合高模表面的问题,并有很多好用的小功能。)
max最近又有了几个脚本,Retopo
(这个脚本不错,可以直接用max的基础建模功能来直接挤出新的边界,脚本会自动确保新节点帖合在高模上。更有意思的是它加入了自动生长边界的功能,我们要做的只是选中要生长的边。)
视频教程:http://www.youtube.com/watch?v=n724G7uMuPE
http://www.youtube.com/watch?v=u-icAsOZbJc
http://www.youtube.com/watch?v=SrhOiCHd-To
还有一个是最值得期待的是Wrapit,
官方网址http://www.matt-clark.co.uk/spe.php?o=163
这个东西很是了得,大家自己看视屏吧!
视频教程:http://www.youtube.com/watch?v=nbDJTobT9IU&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=YQiGm7Q2L98&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=2nuIkr3Rpls
http://www.youtube.com/watch?v=ewaFDVRnMpw
http://www.youtube.com/watch?v=gjbFzGO9IjQ&feature=channel_page
看它的名称,我不由的想到从前我用过的一个用于做布料
碰撞代理的同名插件,不知道它们是不是有什么联系。
好拉,先介绍到这里,大家有什么新的有关这块的东西,也可以拿上来分享,谢谢大家的支持!
2008-12-23 16:45:03 阅读407 评论4 232008/12 Dec23
帮学生们宣传一下,有公司需要招聘3d动画人才的可以联系我,我会为您推荐能胜任贵公司工作的学生。
<逐>http://www.tudou.com/programs/view/AmPKWrfUoi8/
作者:陈磊,邵飞,宋爽,曹艳,张玉,李皮森,王雨崧
《决战荒芜之巅》http://www.tudou.com/programs/view/L11ScMXcX9w/
作者:余斌,黄寅
《FUNNY足球片头》http://www.tudou.com/programs/view/h0-heAdLLDE/
作者:黄寅
<The last song>http://www.tudou.com/programs/view/glVm0b-P92Q/
作者:周然
<佐罗之死>http://www.tudou.com/programs/view/B9mB415Dvrs/
作者:尹德磊
《疯狗》http://www.tudou.com/programs/view/nQ6lwb-A5-0/
作者:黄寅
<我的作文>http://www.tudou.com/programs/view/_OMYhe3vbag/
作者:周河辰
<拼图>
作者:愉汀
http://www.tudou.com/programs/view/7W0miZmWmDw/
<一平的野心>http://www.tudou.com/programs/view/NKHqvZZtta4/
作者:李奇峰
<鬼来电>http://www.tudou.com/programs/view/kC-Au0OrIuw/
<兔子>http://www.tudou.com/programs/view/PpyUQ6kk2mQ/
作者:孙若彬 吴瑕。
<No one is there>http://www.tudou.com/programs/view/SlamINUA-08/
作者:李洪
2008-12-17 9:46:51 阅读383 评论0 172008/12 Dec17
这篇文章,是我在一个网站上看到的,对我们搞角色的我个人认为很有帮助,大家看看!
有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是「表演」的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,材质贴图灯光......都是有模有样,最近流行各种算图引擎,又把CG影像的质感又上推了一层。但是在动作表现上上却少有佳作,2000年可说是台湾的MotionCapture元年~也可以说是末年,对于国内一窝风抢进MotionCapture的现象,以至于现在又几近销声匿迹。
演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净利落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点.........这样的解释实在令人有看没有懂。的确,什么是表演,什么才叫做表演是件很抽象的事,一些关于表演艺术上关于肢体表演的数据,可能提供各位在设计角色动作上的一些参考........
概说
根据欧美各国的讲法,戏剧(Drama)就是动作(Action)。戏剧虽然包括音乐、绘画、雕刻、建筑、文学……等艺术,然而与上述几种艺术最不同的地方,就是偏重于动作。「没有动作,就没有戏剧。」演员是动作的体现者。人类虽自婴儿起开始动作和学习动作,但当他一登上舞台却手足无措,动作生硬而僵滞,或是将生活中的动作带到舞台上,所以,他必须学习动作。因为演员表演是用动作来传达感倩,那么舞台动作就有如何表达的学问了。演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,必须服从内在,要有心理的根据,同时也必须服从性格且合乎逻辑。但是光有内在与心理活动,而没有形象的活动也无法完成艺术创造的。在舞台上所出现的人物,必须是一个内外统一、生动且具有一定形象的人物。一个角色的演出,可分为视觉上和听觉上二种。听觉上,我们已经知道是声音;视觉上的技巧,又可分为动作、姿势与表清三种。所谓的「动作」是指手、足的挥动;「姿态」是指整个躯体的形态;「表情」是指面部的表演、情绪的反应。演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。实际上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生连系发生作用。我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。同时,这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相结合的。 (二)头 、颈的表演
头颈所指的,是整个面部表情。面部的动作,不像手与手臂的动作似的,因为占据较广大的空间,而轻易的被人们所看见。它因为组织复杂,变化繁多的缘故,最可以表现一个人曲折隐微的心理。例如: 愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。假使没有面部表情的传达:则不容易将这些情绪显示出来,所谓 「喜怒形于色」,也就是这个道理。人类有情绪时的反应动作,某些时候面部即已涵盖一切,对于一个人的心事与情感,旁人往往只需看他的面孔,纵然不再看他身体其它部分的动作,已可充分明了了。面部有了动作,其它部位不一定有,但决没有手臂腿脚有动作而面部部没有表情的。 头部表情
头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明显。
点头:同意、赞成、鼓励、对的。
摇头:否认、反对、不以为然。
摇头(轻微的):爱情。有高尚思想。
斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
忽然一挥:愤怒、鄙视。
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。
直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。
低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。
扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。
歪头:羞怯、嘲弄、否认。
头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
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额部表情
眉毛抬起,前额显露横的纹路:快乐、欣羡、祈祷。
同上,更深的,横的纹路:十分喜悦、惊惧。
眉毛压低,前额光平全无纹路:坚决、庄重、威严。
双眉紧皱,前额眉心显露竖的纹路;内心痛苦。
前额有数种纹路同时存在:内心有数种情感正在冲突、矛盾的表示。
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眉部表情
眉毛抬起:有智力、快乐、希望、奇愕、不在乎。
拱成弧形:疑惑、惊讶、恐惧、羡慕、发笑。
眉毛压低:权威、忧虑、不快。
双眉皱紧:塭怒、坚强。
眉心皱而压低:大怒、忧愁、悲伤。
眉心皱紧而抬起:嫉妒、失望、忧愁、悲伤。
像无力而垂下的样子:软弱、丧气。
额上的纹路,当然也可以表示种种的情感,但是纹路的显出,是眉毛动作的结果,两者是有联带关系的。眉毛的动作,由于两种肌筋的收缩,额上的肌筋使得眉毛抬起,额上显出纹路;眉心的肌筋使得两眉并拢、眉头皱紧;这样就造成了眉毛的各种姿态。
身体与腰腹
(二) 说明:(一)身向前弯,腹缩入:羞惭、胆怯、悔恨。 (二)身向左或右弯:恭敬、卖弄风情、知足。 身体转向一边,腹挺出:傲慢、反抗、意志坚强。 身体转开:畏惧、不信任、小心、怕事。 身与肩 两肩抬起,头缩低,身 体向后:畏惧、失望、 痛苦。 两肩抬起,头缩低,短时间 内不动:怀疑、不理、不置可否。 身与臂 手举起,两肘外伸:装腔作势。 手臂撑在腰下:等候(女人用的姿势)。 两肩抬起,大姆指插在背心内 :自满、有把握 两臂交迭在胸前:期待。 一臂横在胸前,撑着下巴;用心思。 臂横在胸前,另一手托着腮:苦思。 一手摸头,一手垂下,身向 后:失望。 两手摸头,头缩低:十分失望。 两手摸头,头仰后,身向前:绝望。 一臂横举起,高过肩,身冲前:作势打人
2008-12-17 9:45:06 阅读258 评论1 172008/12 Dec17
2008-12-17 9:41:22 阅读382 评论0 172008/12 Dec17
迪斯尼动画制作流程
迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人, 分工之细密,造就了许多极端专业的人才, 同时因为组织庞大,「团队合作」的精神成为工作的最大信条。 从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点, 那就是强调分工、个人专业及团队合作。 而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互动, 脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必须说明本文观点由「角色动画」(Character Animation)出发。角色动画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧情。「角色动画」一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,「团队合作」的精神成为工作的最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。 长篇动画制作流程 与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分:
●「前制作」,主要是创意设计。
●「制作」,则是真正动手实际执行。
●「后制作」,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子
动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名「花平」(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字「Ping」相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过经纪人把剧本送给公司,对双方都有好处,一能保障公司法律上的安全,同时也维护著作人本身的权益。
另外就迪士尼公司内部而言,构想来源的途径有三种:
●由主管阶层下达行政命令(executive decision):像《狮子王》(The Lion King)就是在总裁一声令下,认为现在应该拍摄一部类似《小鹿斑比》(Bambi)这种片子这样的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》为跳板,加上了莎剧《哈姆雷特》(Hamlet )的故事结构来进行:主角狮子辛巴(Simba)在痛失父亲,自我放逐后,重新找回了自我。
●公司年度「敲锣秀」(Gong Show):公司每年都会举办一次,安排一个场合请公司要人,包括总裁、董事长和其它高层人士,坐成一排,然后让每个想要介绍自己构想的人,利用自己设计好的海报或草图,在五分钟内介绍自己的故事大要。场内有一个大锣,五分时间一到,「匡~~」的一声就换下一位。《赫克力士》(Hercules)就是这样被选上的。
●由公司内部的「创意执行」(Creative Executive)部门发想:这是最常发生的情况,由大约七人组成的创意执行部门搜集世界各地的童话、传奇、民间故事,或研读坊间出版的儿童读物,及外面送进来的剧本。每隔一阵子向公司主管们报告,介绍值得拍成动画的构想。《花木兰》就是这么来的。
以上这些管道相互运作、交集,一部片子往往很难界定是从哪一个特定管道构思来的。 二、故事大纲
有了构想点子后,公司会请剧作家先写出「故事大纲」或「本事」(Treatment)。像《花木兰》,起因是因为公司高阶主管想要拍一部以东方为背景的故事。因为那是迪士尼从未触探过的题材,况且对西方人而言,东方富有炫丽神秘的色彩,会很吸引人。因此创意执行人员就开始寻找,起初考虑过一个名叫《中国娃娃》(China Doll)的故事,可是内容不过是类似《西贡小姐》、《蝴蝶夫人》等好莱坞已经炒烂了的白人男性沙文主义冷饭,了无新意,所以后来就放弃了;这时正好有位创意执行人员认识一位正在编辑世界民间故事的作家,公司就接受他的建议,采用了《花木兰》。因为《花木兰》的故事有趣,而且女主角性格具时代意义,跳脱传统东方女性柔弱服从的刻板印象,更符合了迪士尼近年来在题材挑选上,想掌握时代潮流的企图。 三、剧本
接下来的分工,首先是拟定「剧本」(Script)。迪士尼动画跟真人电影不太一样,它承传了喜剧及默剧的深厚传统,强调肢体语言的视像表演方式,因此比较不适合对白特别多的剧本。动画的角色关系及情节都应尽量以视像的方式表现出来,而不是用讲的。比如描写一个生气的人物,使其捶胸顿足、张牙舞爪,要比说一句「我好生气啊!」更来得传神有趣,这样才是发挥动画的长处。一个好的动画剧本要能够从视像的角度来写作,动画剧作家与故事画师频繁的互动更是重要。 四、故事板
和剧本关系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍电影、拍动画没有故事板,大家拿起摄影机就拍了。故事板是迪士尼最先发明的,它就像是一系列的「连环图画」。漫画书上的每一格排出来大概就是一个故事板。在还没有正式制作时,藉此可以看出整个故事的走向。故事板上有许多「故事草图」(Story Sketches),草图底下写着对白。故事画师(Story Artists)们就像说唱艺术家,对照着故事板,用声音、表情,演说出故事内容(Pitching),希望观者能感受到故事板里的戏剧性,进一步说服台下的导演、制片采用其构想来制作。同一场戏往往会经过两三个画师的手,有时则会出现好几个不同的版本,透过导演、制片、画师们充分讨论后,定下确定的版本。迪士尼讲究分工合作,一部片子需要集众人之力才能完成,动画长片的制作结构庞大,需要很多脑力激荡,制作故事板可方便大家研究讨论。在此时找出故事的毛病,可以避免制作时,时间、金钱无谓的浪费。一般的电视动画,故事板只要导演看过,觉得可以就行了。 一个故事画师的工作,最重要的就是要能充分了解每个角色的性格,及角色间的情感关系,然后依此为动力来铺陈情节。以《花木兰》为例,若是剧情按照一般说法:花木兰假扮男装,出现在她父亲面前,欺瞒过他后,父亲就让她去从军打仗。这样的剧情铺陈只是照本宣科,缺乏角色深度,没有情感,没有从人物的内心去思考人物对这种情境该有的反应。花木兰的故事以人情推想,一个弱女子女扮男装上战场,除非她父母亲不关心她的死活,否则一定会很紧张,会拼命去阻止,使她无法成行。故事画师要能将心比心,设身处地来思量故事情境,这样才能深刻地刻划人性反应,这样的剧情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木兰半夜不告而别,与一般流传的故事不相同。 迪士尼动画魅力的关键不仅在剧情的铺陈,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色从内心出发,这就是为什么迪士尼的角色看起来都很真实,像是活生生的人物,而不是图画。《花木兰》片中,大家看到的是一个调皮可爱,活泼有性情的邻家女孩,而不是一张卡通画。长久以来,迪士尼动画以此致胜,而这也是好莱坞电影的一贯手法,那就是要创造出有个性、有魅力的「明星」角色。 为了更全盘看出故事走向,也可以在一块板子上按顺序排出书写的「情节重点」(Story Beats),或在其上画出情绪起伏及高潮位置的曲线,这样可以帮助故事画师了解场景的相对张力。 五、视像开发
除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「视像开发」(Visual Development),也就是国人一般所谓的「美术设计」,只不过迪士尼更注重设计过程的自由度及宽容性,强调多样、变化、发展,故此名之。这部分工作是在前制企划阶段中,把文字剧本里所有视觉影像的部分诠释出来,从整体风格、人物设计、造型配色、道具布景设计、气氛营造到色彩规划,都是视像设计的工作内容。 视像设计刚开始是很概念性的,也是画师创作最开心的时候。因这时候故事还没有完全定案,情节还很模糊,因此每个视像设计师有很大的自由度,可以凭个人的感觉及想象力,去充分发挥。工作的范围并没有清楚的界定,角色、场景、色彩全包,每个人都像是图画故事书的插画家一样,把故事的重点依自己喜好的方式「插画」出来,百花齐放,提供各种不同的可能性。导演在这个开发过程中,最后选择一个美术方向,并决定各部门的领导,渐渐分工,缩小工作范围,大家朝同一个大方向进行。
●人物设计 笔者在《花木兰》制片中的工作,就是人物设计的部分,是该片「角色设计美术总监」(Artistic Supervisor on Character Design),负责造型设计。为了之后让五、六百人画得和我一样,我必须要设想出一套角色设计的美术风格原理,让大家去依循。
以《花木兰》为例,「S弧线」是整个风格的关键,像是古代人物画勾勒法里的「游丝描」,这是我从中国古代绘画中发现的一个可以运用在动画上的元素;中国古代神佛雕塑,特别是佛手,更是我的灵感来源。这样的S弧线有一种优雅、行云流水的美感,特别适合用来描写中国古代人物服饰。S弧线是《花木兰》线条处理的基准,线条之间的平面空间则由相切的「三角楔子」来规范,《花木兰》人物美术原理在此不多谈。而对于电影的整体风格,部门设计师的共识就是要能「简练而具诗意」,因此从人物到场景设计都企图以最简练的造型、用色,精准捕捉东方绘画中留白、线条疏密对比的艺术精髓。 所有主要角色设计搞大致出来之后,设计师与每个角色的负责动画师来回修整造型,使在不失去原设计风味的前提下,让造型更容易为动画师个人所掌握。 角色设计到最后阶段,必须作「造型表」(Model Sheets)。造型表上有人物的各种角度、表情及姿态,有助于统一动画师作画。造型表一日至案下来,经导演核准后,就尽可能不再更动。 在此之后则进行造型配色,由设计师、美术指导与「色彩风格师」(Color Stylist)依据角色个性,构想色彩概念来执行。比如花木兰相亲的粉红衣裳,就是用来与后花园里那朵晚开的粉红色木兰花相对照;三结义兄弟老姚、小林、金宝,则依据性格,分别使用红、黄、蓝三原色变化而成。 人物造型确立之后,还要将主要角色并肩排列出来,让大家知道他们的「高矮大小比例」(Size Comparison或 Line.up),构图师尤其需要这个资料。
从比例图也可以看出迪士尼动画造型中很讲究的形状(shapes)设计变化;以《花木兰》为例,比如金宝是圆形,老姚是方形,小林是三角形等等。每个造型都要有它独特的形状,而且形状要有明显、对比的差异,同时要能反映角色个性。一个成功的造型设计,即使人物全部涂黑成剪影,应该还是可以看出谁是谁。 接下来,雕塑师会根据平面的造型表,塑出造型一致的立体「泥人」( Maquette),它主要的功能是帮助动画师作画。因为造型表是平面的,有时一些比较特别的角度,譬如说是从下巴往上看的脸面,可能就会不知道怎么画,或画起来没把握。有了这个泥人,就好象随时有个模特儿在一旁,动画师可以对着泥人,画出困难角度,对动画师的帮助很大。这些泥人像上彩后,也是炙手可热的收藏品。
●场景设计 场景的风格及设计要与人物角色相互搭配,由「美术设计师」(Production Designer)根据情节故事发生地点,大致绘制设定出来,再与「美术指导」(Art Director)、「构图组长」(Head of Layout)及「背景组长」(Head of Background)共同监督执行。美术设计师必须设想出一套美术风格原理,让构图师及背景师依循;每一场布景的一草一木,一砖一瓦,空间处理都按此原理绘画。比如像《花木兰》,为了捕捉中国传统绘画中留白、虚实对比的风格,布景使用了大量的简单色块,画面除了焦点处的细节有清楚的定义之外,其它部分大多把它打成蒙蒙胧胧的写意色彩,留给观众自己联想的空间。 迪士尼画师喜欢在设计图里开点玩笑或留下一些足迹,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,坏蛋得势后,皇宫满仓金银珠宝中,观众若停格注意看,就会发现有烤面包机、米老鼠手表、回力球等等不应该出现的东西。而我们则在《花木兰》家庙石碑上的铭文,用篆书把企划同仁姓名放上去,这真是是给我逮到机会,让我们的姓名与迪士尼影片一样,永垂不朽。
●色彩剧本 剧本有文字剧本,在视像设计里则有所谓的「色彩剧本」(Color Script),色彩剧本是一连串的彩色场景画稿,由「美术指导」或「背景组长」在整出戏故事板里择取一系列关键的「故事草图」缩小后,根据剧情的情绪及气氛需要,设定场景切换的色彩组合。像花木兰相亲前梳妆打扮的这场戏,希望给人清新的感觉,美术指导就指定比较粉色调的色彩,背景画师就依此作画。另外像木兰在受训时的那场戏,到最后背景都变成橘红色,就是因为要给人一种热血奔腾的感觉。还有那场烧毁村庄的戏,为了突显戏剧性,而用红、黑两个强烈的颜色,作出一个带杀气而且血腥的色彩对比。 依据色彩剧本,也可以决定从一场景切换到另一场景的色调,是要强烈对比,还是要流畅和谐。色彩左右了观众潜意识情绪的变化,使用色彩剧本,可以全盘掌握其起伏。 六、声音
这个部分由片厂的「声音部门」(Sound Department)负责,工作包括人物配音、音效、歌曲及配乐。
●配音 部门中的「配音选角总监」(Voice Casting Director)负责寻找适合故事角色的配音员及演唱者。这部分必须和角色的造型设计及角色的个性密切配合,比如说,把一个可爱的小女孩配上天真甜美的声音,使其声如其人;或把一个个性善良的大胖子一反常态地给配上尖尖细细的声音,以制造反效果;或是像《花木兰》中,三结义的「老姚」,长得像张飞,配上电影演员哈维.法尔斯坦(Harvey Fierstein)沙哑草莽的声音,就很符合老姚的个性,是很成功的例子。 在角色配音上,迪士尼采用「先期录音」的作法,有别于台湾或日本动画的「事后配音」。迪士尼是先录完声音之后,动画师再根据声音的音轨作动画,这样人物和声音才会对嘴,表情也比较好抓,如果像日本动画,先画了之后,才找配音员配音,这样的作法,在情绪的衔接上往往会有瑕疵。比如人物说一句话,要是时间长短没控制好的话,就会发生人物嘴巴还在动,但是话已经说完的窘境,因此配音员就被迫额外去发想一些不合情境的台词。 「先期录音」在配音录制好之后,「读音员」(Sound Reader)在机器上把音带上的台词声音音节及轻重分解出来,标示在一张称作「律表」、「曝光表」或「拍摄表」(Exposure Sheet,简称X—Sheet)的纸上。律表上面的纵线代表层次,而每一横长条则代表影片的一格,每八格是一段落,两段是一呎(35mm影片),三段的话就是一秒,二十四格。把每个音节都分解开来之后,动画师再按照音节去画嘴形。这就是为什么迪士尼的人物讲话绝对生动对嘴。录音时,导演和动画师一定要在场,他们必须跟配音员沟通,告诉他们要的是什么样的情绪。比如,一句简单的「不!」,情绪不一样就会有不同的表情,全看导演怎么要求。
●歌曲 歌曲是戏剧中表达内心情感的另一利器,尤其是令人一听不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼动画片这十几年来以百老汇「音乐剧」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到处都是。不过,歌曲一定要能很自然地切入情节,不唐突,并且推动情节;填词更要切合角色情景,不能只是为歌而歌,否则就会使整个剧情停滞下来,变成「演唱会」,而破坏了戏剧张力。如果配音员和歌者不是同一人,那么更要找到一个音色相当的歌者来搭配。迪士尼一般会寻找具知名度的作曲、作词人来写歌。
●音效及配乐 在前制阶段只暂时使用坊间可以找到的音乐和音效资料运用。当然,「声音部门」此时也正积极地寻找适合的电影配乐作曲家。人物配音、音效、歌曲及配乐在此时先做简单的混音,以供故事影带使用。 七、故事影带
到此阶段就进入动画制作中一个很重要的步骤,一般国内动画界常省略,或没有好好利用的部分——「故事影带」(Story Reel)。故事影带与一般业界所谓的「莱卡带」(Animatic或 Leica Reel)其实是一样的。「前制编辑部」(Development Editorial)将故事板上的故事草图一张张扫进计算机里,配上对白(有时画师们会被临时抓去做背景人物配音)及简略的音效、配乐,以影片或录像带的形式剪辑而成故事影带;就是把故事板加上「时间」的要素。将先前平面的构想,透过故事影带,更进一步更精准地来拿捏片中情节的时间性(Timing)及起伏。 当制作群大家一起看故事影带时,就可以清楚看出故事有没有瑕疵。尤其是放映给非制作群观众看时,因为他们的立场客观,有新鲜感,可以更忠实地反映片子的效果好坏。如果片中一个有意制造笑料的地方没有人发笑,那就知道不对,要考虑是否笑料不够,或是发生的时间点不恰当,或是根本就需要剪掉重做。透过故事影带,在前制作时就找出故事问题解决,可以避免日后制作时大量人力财力的浪费,这部分对动画片尤其重要。 故事影带里的故事草图往后会随制作进度,一场景一场景渐渐地为草稿动画所取代,然后动画也渐渐地被上色完成的场景所取代,一步一步地演化成最后的动画影片。声音部分也一样地演化成最后的结果。 八、工作本
长片制作的另一个重要部分就是「工作本」(Workbook),这是更进一步设想的故事板。先前故事板中的都是草图,并无清楚的运镜及背景细节资料,只有人物的作表(动作及表情)。到了工作本阶段,会加入电影视觉语言,如运镜及摄影角度的变化等等去强化戏剧张力。在电视动画制作里,故事板和工作本是同一个东西,没有分别。 「前制作」是工作中最有乐趣的部分,企划部里到处充满了笑声、乐声、读书声;若安静无声,你就知道片子碰到瓶颈,或出了问题。 到此,「前制作」的部分告一段落,有了最后设定的色彩、造型表、工作本,这些都是未来制作的蓝本,以下的「制作」作业全部以此为准。
2008-12-10 19:04:50 阅读418 评论3 102008/12 Dec10
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2008-12-10 15:31:15 阅读160 评论0 102008/12 Dec10
2008-12-10 14:48:28 阅读141 评论0 102008/12 Dec10
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